Обзор настольной игры Eldritch Horror. Настольная игра «Древний ужас В фазе Контакта

Обзор настольной игры Eldritch Horror. Настольная игра «Древний ужас В фазе Контакта

Бывает так, что издатели пытаются продать одну и ту же игру дважды, просто поменяв оформление и добавив пару-тройку незначительных правил. С одной стороны, это отличная возможность выпустить новое издание игры, у которой закончился тираж, с другой - просто вытягивание денег из фанатов. «Древний ужас» с момента анонса казался многочисленным фанатам жалким эпигонством, попыткой компании FFG извлечь ещё хоть что-нибудь из популярного бренда «Ужас Аркхэма». Как хорошо было в этом ошибиться!

Жанр : кооперативная, приключенческая
Авторы : Кори Коничка, Никки Валенс
Художники : Андерс Файнер, Магали Вильнёв и другие
Издатель в России : Hobby World
Количество игроков : 1–8
Возраст игроков : от 14 лет
Длительность партии : 3–5 часов
Язык игры : русский

Компания Fantasy Flight Games умеет выпускать хорошие игры, и лучший показатель их успешности - количество вышедших дополнений. Часто расширения правят баланс оригинальной игры и затыкают дыры в правилах. За примерами далеко ходить не нужно - первое издание «Игры престолов», «Цивилизации», Chaos in the Old World. К популярному «Ужасу Аркхэма» вышло целых восемь дополнений. Казалось бы, почему не выпустить девятое? Но, во-первых, даже с двумя допами и без того сложная игра становится вовсе неподъёмной. К тому же крупные расширения нельзя использовать одновременно. Во-вторых, механика «Ужаса Аркхэма» успела устареть ещё к выходу первой коробки. Требовалось что-то новое.

За дело взялся разработчик Кори Коничка, приложивший руку к лучшим проектам FFG. Гениальная Battlestar Galactica, лучшие дополнения к «Игре престолов», недооценённая карточная игра Rune Age - всё это его работы. Если этот человек участвует в разработке, значит, точно выйдет что-то путное. Так, из всей неоднозначной линейки игр по вселенным Warcraft и StarCraft именно игры Конички имеют наибольший рейтинг на сайтах настольщиков.


Кори создал новый «Ужас» с нуля, выбросив все нюансы, способные хоть как-то затормозить игру и затруднить усвоение правил. При этом удалось сохранить мистическую, зыбкую атмосферу страха из оригинальной игры и оставить на прежнем уровне сложность. Действие выбралось за пределы маленького городка в Массачусетсе - теперь сыщикам придётся бороться с Древними во всех частях света. Игровой процесс стал значительно проще. Ход теперь состоит всего из трёх фаз: действий, контактов и мифа. В запасе у игрока каждый раз всего два действия, причём нельзя совершить два одинаковых разом. На выбор предлагаются перемещение, покупка билета (на поезд или пароход), визит в магазин или действия на карточках. В фазу контакта игрок сначала сражается с монстрами на своей локации, а затем может вытянуть одну и только одну карту из нескольких колод на выбор - в зависимости от того, входит ли он во врата другого мира, борется ли со штормом в Атлантике или подобрался, наконец, к новой улике. Кстати, улики стали гораздо ценнее - для их получения требуется пройти две проверки разных навыков подряд.


Но главное отличие от «Ужаса Аркхэма» - контакты в городах перестали быть хаотичными. Вы можете быть уверены, что в Токио вам помогут победить сильного монстра, а в Стамбуле поднимут навык влияния. Вопрос в том, во что это обойдётся. Условия победы тоже изменились, став гораздо интереснее. Теперь нужно выполнить инструкции трёх специальных карт, уникальных для каждого Древнего. Азатот наверняка отправит вас в Сибирь искать Тунгусский метеорит, а Йог-Сотот заставит всех сыщиков собирать многочисленные заклинания. Закрытие врат и убийство монстров не потеряли своего значения - позабыв об этих аспектах, можно быстро проиграть.


Многочисленные изменения превратили «Древний ужас» в настоящий кооператив и избавили игру от провисаний. Вспомните, как тяжело бывало закрыть последние врата, которые могли просто не появляться на карте ход за ходом! Персонажам полезно действовать вместе, так что игрокам придётся разрываться между личными и командными интересами. Двоим сыщикам проще справиться с ордой монстров и закрыть врата, ведь если один не справился с проверкой навыков, то второй сможет пройти её повторно до того, как случатся неприятности. Игра про Древних не так беспощадно наказывает за ошибки, как, к примеру «Пандемия», но будьте уверены: даже если вы привыкли прогонять Азатота, легко победить Ктулху у вас не получится!

Итог : у Кори Конички в очередной раз получилась лучшая игра в своём жанре. Лёгкая в освоении, «Древний ужас» открывает перед игроками большие возможности для командной игры и обеспечивает высокую реиграбельность. Влияние случая здесь попрежнему слишком велико, чтобы игра угодила поклонникам еврогеймов, но даже им стоит ознакомится с наследником «Ужаса Аркхэма».


Наконец, дошли руки до написания полноценного обзора по настольной кооперативной игре «Древний Ужас» ().

Первая информация об Eldritch Horror неожиданно появилась накануне выставки Gen Con 2013. Когда только мельком глянул новости, даже читать не стал, потому что решил, что нас ждёт 100500"ое дополнение для «Ужаса Аркхэма», к которому у меня как было весьма , так и осталось. Но вскоре стало понятно, что это будет абсолютно новый проект, тоже во вселенной Лавкрафта, но доработанный и более современный. Захотелось дать игре шанс, тем более, что пошла на «ура».

По сути это тоже приключенческая игра с вкраплениями детектива и мистики с Ктулху, зомби и путешествиями в параллельные вселенные. Игроки выступают в роли сыщиков, которые пытаются остановить древнее зло, желающее уничтожить наш мир. Ключевое отличие от «Аркхэма» здесь в том, что арена действий теперь не маленький североамериканский городок с непонятным названием, а весь мир от Сибири до Антарктиды. Героям предстоит расследовать череду таинственных событий, происходящие в разных уголках планеты, и собирать из них общую головоломку заговора. В своих путешествиях сыщики побывают в таинственных гробницах, заброшенных храмах, в штаб-квартире сектантов и прочих странных местах, включая другие миры. По ходу всего приключения им будут противостоять безумные фанатики, мафиози, коррумпированные представители власти, а также всевозможные монстры и непонятные существа из других вселенных, в том числе древнее божество, великий Древний. Затравка многообещающая.

Что касается традиционного описания компонентов, то сложно будет что-то добавить к заметке о с кучей фотографий, поэтому не будем откладывать в долгий ящик и сразу перейдём к описанию геймплея.

Подготовка к бою с Древним — настольные будни

В книге правил этапы подготовки к партии в Eldritch Horror отлично расписаны (в отличие от того же «Ужаса Аркхэма»), поэтому ошибиться тут сложно. Сначала игроки должны определиться со своими альтер-эго: их есть 12 разных на выбор, каждый со своей историей, способностями, умениями и слабостями на любой вкус. Потом нужно выбрать главного противника — Древнего. Всего их 4 в коробке, и партия очень сильно отличается в зависимости от выбора на этом этапе. После этого, по большей части, вам предстоит много, очень много, мешать всяких карточек, отбирать нужные, снова мешать, раскладывать по стопкам и далее в том же духе. Ещё нужно будет разложить все многочисленные жетоны (привет Fantasy Flight Games) по игровому полю, по трекам, по карточкам — будьте готовы к весьма монотонному процессу. В общей сложности вся подготовка занимает минут 15-20, но зато в итоге у вас получится вот такой вот внушительный сетап (надеюсь, вы уже обзавелись столом правильного размера):

Игровой процесс — тянем карты, кидаем кубы

Большая часть игрового процесса Eldritch Horror построена на прохождении всевозможных проверок навыков персонажей, например, в бою или при решении головоломок. У каждого героя есть свои базовые показатели силы, знаний, наблюдательности и т.д. (от 1 до 4), которые можно ещё прокачивать по ходу партии и модифицировать карточками предметов или союзников. Эти показатели — количество кубов, которые игрок будет кидать в соответствующей проверке, а результат 5+ на кубике — это успех. В общем, покидать кубики вам удастся изрядно.

Каждый ход состоит из 3 фаз.

1) Фаза действий

Это единственная фаза, когда игроки могут осознанно принимать какие-то решения, действовать и готовиться к будущим приключениям. Можно отдыхать, обменивать снаряжением, активировать специальные эффекты карт и так далее.

На этом этапе игроки также перемещаются между ключевыми точками на карте, что реализовано достаточно интересно. По умолчанию движение всегда происходит в смежную зону, будь то соседний город, неизведанная дикая территория или, например, открытый океан. Но, находясь в городе, можно потратить действие, чтобы купить билет на поезд или корабль (про самолёты авторы забыли, что, конечно, создаёт некоторые препятствия). Эти билеты можно скинуть, чтобы увеличить своё движение на соответствующее число смежных зон (но не больше 2), перемещаясь по железной дороге или по воде.

Занятно авторы решили реализовать и покупки нового снаряжения, оружия и союзников. На игровом поле располагается восполняемый пул доступных покупок из 4 карточек. В свой ход любой из сыщиков, находящихся в городе, может попробовать купить что-то из этого пула, пройдя тест по влиянию. При неудаче всегда можно взять в долг у неких более влиятельных лиц, чтобы всё-таки получить заветное улучшение. Сам факт «долга» отмечается специальной картой состояния, на обратной стороне которой указаны последствия этого опрометчивого поступка, которые нам ещё предстоит узнать. Можно, например, оказаться в больнице после встречи с коллектором гангстеров или загреметь за решётку. Никаких жетонов денег, никаких лишних перемещений в поисках нужных вещей, никаких в пустую потраченных действий. Жаль только, что остальные проверки не так благосклонны к сыщикам.

2) Фаза взаимодействия

После того, как все игроки сделали все свои осознанные действия, им остаётся только тянуть карты событий в соответствии с местом, в котором они закончили свой ход. Обычно в больших городах вас ждут какие-то бонусы, бесплатные заклинания или улучшение навыков. Если же в вашем городе есть открытые врата, можно попробовать их закрыть, отправившись в другой мир. В отдельных уголках земного шара можно присоединиться к экспедиции за реликвиями (привет ) или разобраться со зловещими слухами (привет ). В диких землях и на море вас может ожидать вообще всё, что угодно. В 99% случаев придётся проходить проверку какого-то навыка и либо получать награду, либо нести тяжёлые потери. Герои теряют здоровье и рассудок, ловят проклятия, безумства и прочие неприятные состояния, некоторые из которых могут вывести персонажа из игры вообще навсегда. Не то чтобы тут нет никаких модификаторов, но игра достаточно сурова и непредсказуема. Конечно, всегда можно скинуть улику, чтобы перебросить 1 кубик, но получать эти улики — это своя отдельная история и новая цепь испытаний, которая может и не закончиться ничем хорошим. К тому же эти жетоны, как ничто другое, важны для успешного прохождения игры.

3) Фаза мифов

Скажем так, это такой «технический» этап, когда по воле одной единственной карты на игроков сваливается очередной поток неприятностей. Открываются новые врата, из них лезут неизвестные агрессивные существа, маркеры треков перемещаются, приближая конец партии, активируются негативные эффекты карт в игре (обострения шизофрении, выплата долгов и т.д.), где-то появляются слухи (о смертельной болезни или каком-нибудь сумасшедшем колдуне) и так далее и тому подобное. Радует только, что не всё сразу. В этот же момент на игровом поле появляются новые улики, что, в общем-то, неплохо, но найти время для их исследования бывает крайне проблематично. Наконец, может произойти какое-то несвязанное с общим сюжетом событие, из-за которого кто-нибудь может легко умереть или наоборот восстановить здоровье или получить какой-то бонус.

Партия продолжается до тех пор пока по карте Древнего не случится либо победа, либо полное поражение игроков. Обычно для этого требуется выполнить 3 задания на картах Тайн, например, закрыть определенное количество врат или накопить жетоны улик. Результат очень сильно зависит от удачи и скорости продвижения трека Тьмы, которое происходит достаточно нелинейно. Рассчитывайте, что вам понадобится от 3 часов на партию, а на первых порах, скорей всего, даже больше.

Впечатления

Не сказал бы, что Eldritch Horror произвёл какую-то революцию в плане механики или игрового процесса. В целом я могу сказать, что перед нами «Ужас Аркхэма» 2.0 или то, чем должен (и всё ещё может) был бы стать «Аркхэм» после своих многочисленных переизданий.

Разработчики максимально постарались, чтобы во время партии игра рассказывала нам историю, а не превращалась в череду вытягивания карт несвязанных событий и обезличенных бросков кубиков. До уровня Mansions of Madness добраться, конечно, не получилось, что достаточно ожидаемо, но качественный шаг вперёд — налицо. Древний — это не просто листок с количеством здоровья, силой атаки и условиями победы. Для каждого из них есть своя колода тайн, которые игрокам необходимо разрешить для удачного завершения приключения, и уникальный набор улик, которые непосредственно связаны с сюжетом. Саспенс вырос, погружение появилось.

В заключение могу сказать, что Eldritch Horror — один из самых ярких представителей настольных игр в приключенческом жанре за последние годы. Фанаты «Ужаса Аркхэма» будут в восторге однозначно, потому что, чего уж там, это новый виток развития от Fantasy Flight Games.

  • Простые и понятные правила;
  • Глубокое погружение в историю;
  • «Ужас Аркхэма» без нагромождения лишних компонентов и механик;
  • Шикарное оформление (пусть мы и видели уже эти картинки в других настолках);
  • Вменяемое время партии;
  • Доступность для новичков;
  • Можно сразиться с Ктулху один на один 🙂
  • Без погружения в атмосферу партия превращается в соревнование по метанию кубиков;
  • Маловато Древних и карточек тайн для них в базе;
  • Всего 4 дешёвых кубика в комплекте, хотя для некоторых проверок может понадобится все 10.

Древний ужас — очередное пополнение в большой настольной семье Ужас Аркхема. По довольно распространенному мнению, эта игра представляет собой эдакий Ужас Аркхэма 2.0, то есть ту игру, которая призвана заменить собой классику. Что же представляет из себя эта настолка? Сеттинг у игры все тот же, вам предстоит возглавить группу сыщиков, которые расследуют и пытаются предотвратить пробуждение очередного древнего. Масштабы игры выросли от небольшого городка Аркхэм до всего земного шара. Поле настольной игры стало горизонтальным.


Новые «старые» сыщики

Следующий момент, который сразу бросается в глаза — в настольной игре Древний Ужас наконец то новые базовые сыщики. Конечно к ним многие привыкли, но они уже как то поднадоели. Все мы конечно были морально готовы увидеть их снова, но были приятно удивлены. Справедливости ради абсолютно новых персонажей тут все равно нет, все они герои дополнений к Аркхэму. Авторы решили пойти по пути упрощения и ускорения игры, но не такого радикального, как со .

Лист сыщиков и Древние

Лист персонажа в Древнем Ужасе теперь весьма лаконичен и информативен. Канули в лету оригинальные, но мудреные ползунки навыков. Теперь параметры заданы статично, но весьма активно растут по ходу игры. Вот от чего избавиться не удалось — это от довольно долгой и рутинной подготовки к игре. Процесс, конечно, проходит уже довольно быстрее, но все равно. Связано это отчасти с вариативными картами, зависящими от используемого в партии древнего. На Древних, кстати, авторы поскупились. На выбор предлагается всего лишь фантастическая четверка всем давно знакомых товарищей. Каждая, опять таки, всего с четырьмя картами тайн, три из которых почти гарантированно открываются в процессе каждой партии. Карты древних лишились трека безысходности, который теперь расположен на поле.

Еще несколько изменений

В углу поля новый элемент — круг знамения. По нему будет перемещаться соответствующий жетон, провоцируя повышение безысходности в зависимости от открытых врат. Врата и улики в Древнем Ужасе стали более конкретными, появляясь в определенных локациях на карте. Простые предметы и союзники объединились в так называемые активы, представленные общим рынком. А уникальные предметы переквалифицировались в артефакты и стали гораздо сложнее и интереснее. Заклинания стали более походить на свой вариант в Mansions of madness, получив более вариативную проверку своих эффектов. Важное место в игре занимают карты эффектов, включающие в себя все от благословения и долговых обязательств до различных травм и психических расстройств.

Игровые фазы

По правилам настольной игры Древний Ужас , количество игровых фаз сократилось с 5 до 3. Вначале игроки, начиная с первого, тратят по 2 очка действия. Потратить их можно на одно из шести действий, но одно и тоже не может быть выполнено дважды. Путешествием игрок может сделать один шаг по любому пути, а затем потратить билеты на дополнительные шаги. Обмен позволяет двум стоящим в одной локации сыщикам обменяться своими вещами. В отличии от Аркхэма, здесь можно меняться и уликами. Находясь в городе сыщик может получить один билет на выходящий из этого города транспорт. А вот следующие два действия можно произвести только, если в текущей локации нет монстров. Отдых позволяет игроку восстановить по единичке здоровья и рассудка сыщика, а приобретение активов позволяет игроку в городе купить на рынке предметы, в зависимости от успешности и броска кубиков.

Фаза действий

Любые проверки в этой настольной игре проводятся очень просто. Значение параметра — это количество кубиков, которое бросает игрок, а успехами являются выпавшие на кубиках пятерки и шестерки .

Фаза контактов

Как только все закончили фазу действий, по правилам игры Древний Ужас , начинается фаза контактов. Она происходит тоже очень похожим на Аркхэм образом, но гораздо более вариативно. Первым делом разыгрываются боевые контакты. Бой здесь тоже очень прост, что кстати позволяет значительно снизить время игры. Сперва кидается проверка воли, игрок проверяет соответствующий параметр с учетом модификатора монстра. Если значение ужасов монстра больше числа выпавших кубиков, сыщик теряет единицу рассудка за каждую единицу разницы. Затем игрок проводит точно такую же проверку с параметром силы, но каждый успех, помимо предотвращения урона по сыщику наносит раны самому монстру. Если успехов достаточно, чтобы убить монстра, он возвращается в пул, если нет — бой с этим монстром завершается, а он сохраняет полученные раны.

Настольная игра Древний ужас представляет так же и более мощных, эпических монстров, которые не замешиваются в пул и появляются в игре при выполнении определенных условий. Если в локации игрока нет монстров, или их там не осталось по результатам боя, игрок может провести один контакт. Абсолютно в любой локации сыщик может вытянуть карту из колоды общих контактов. В особой локации можно контактировать с помощью соответствующей колоды. В локации с уликой можно воспользоваться поисковым контактом. В отличии от Ужаса Аркхэма здесь это единственный способ добычи улик с поля. Во вратах можно взять контакты в иных мирах, а на локации с жетоном текущей экспедиции игрок тянет карту особого экспедиционного контакта. Так же можно вступить в контакт с побежденным сыщиком, перевернув его карту и воспользовавшись его уникальным контактом.

Наконец, разыгрывается верхняя карта мифа . Символы на ней обозначают происходящее действия, такие как открытия врат, наплыв монстров, изменение знамения, появление улик и.т.д. Затем выполняется текст с карт мифа, все как обычно. Как только жетон безысходности достигнет нуля — Древний пробуждается. Разумеется пробуждение Древнего не сулит игрокам ничего хорошего. Единственный способ победить в игре — раскрыть тайны древнего. Карты тайн перемешиваются и одна из них открывается в начале партии. На ней в текстовом виде указано, что предстоит сделать сыщикам для разгадки тайны. Как только одна из тайн разгадана, откроется следующая. Если игроки успеют раскрыть все тайны до пробуждения Древнего, они выиграют, а если древний пробудится, он добавит дополнительное условие победы.

Итог


Древний Ужас — это прекрасное переосмысление и осовременивание Ужаса Аркхэма. Игра сохранила свой неповторимый антураж, став при этом быстрее, доступнее и проще. Все правила уместились в 16 страничную книгу с подробными примерами. А для тех, кому и этого покажется недостаточно, присутствует довольно удобный справочник по игре. Так же локализацию кажется обошло стороной самое страшное проклятие Ужаса Аркхэма — ошибки в переводе. Настольная игра Древний Ужас стала панацеей, которая была так необходима серии.









Настольная игра «Древний ужас»

Когда в 2013 году игра «Древний ужас» неожиданно появилась на выставке Gen Con, поклонники настолок обошли ее вниманием. Всем показалось, что это очередной клон «Ужаса Аркхэма», игры, конечно, популярной, но обросшей таким несчетным количеством дополнений, что очередное уже никому не интересно. Однако постепенно игроки распробовали новинку, и стало ясно, что «Древний ужас» это хоть и сделанная по мотивам, но все-таки самостоятельная игра, которая к тому же обладает рядом преимуществ по сравнению с «оригиналом».

В Интернете «Древний ужас» окрестили «Ужасом Аркхэма» 2.0. Исходная игра стала культовой, однако этот факт не исключает пары серьезных недостатков, о которых мы рассказывали в нашем обзоре . «Древний ужас» - попытка эти недостатки исправить. Слишком сложные правила? Упростим. Слишком долгая партия? Сделаем покороче. Много механизированных действий? Уменьшим. Причем авторы «второй версии» не стали все менять радикально. По сравнению с другими настолками «Древний ужас» все равно остается и сложной, и долгой игрой, однако относительно «Ужаса Аркхэма» прогресс налицо.


Неудивительно, что за два года, прошедшие после дебюта, «Древний ужас» серьезно потеснил «Ужас Аркхэма». Все больше любителей настолок-ужастиков предпочитают именно этот, облегченный, вариант игры.

Комплектация, стартовый набор

То, что «Древний ужас» родственник «Ужасу Аркхэма», хорошо видно по коробке - дизайн совпадает. Издатель просто поменял сюжет на картинке. Сама коробка также богато наполнена, как и в оригинальной игре. Чего тут только нет: игровое поле, 12 листов, подставок и жетонов героев, 4 кубика, 303 карты в 12 категориях и 215 жетонов в 13 категориях. Такое многообразие не обещает скорого начала игры. И действительно, даже если хорошо знать правила, стартовая раскладка занимает 15-20 минут.

Обращает на себя внимание новое игровое поле. Если в оригинальной игре события разворачивались в вымышленном городке Аркхэм, то в «Древнем ужасе» все гораздо масштабнее: игровое поле - это карта всего мира, в котором роль локаций выполняют города или географические объекты. Игровая суть не поменялась, но выглядит более интересно. К тому же мировой масштаб игры позволил реализовать новые фишки, связанные с движением, но об этом ниже.

Как и в оригинале, игра начинается с выбора персонажа. Выбирать можно как угодно, кто-то любит делать это в открытую, кто-то в закрытую, это не принципиально. Кстати, персонажи не такие, как в «Ужасе Аркхэма», впрочем, и совсем новыми их сложно назвать - все они использовались в дополнениях к «оригиналу».


Игрок получает лист персонажа, а также фишки, обозначающие количество его жизней и элементов рассудка. С одной стороны, все так же, как и в «Ужасе Аркхэма», но одно очень важное отличие есть. Если в оригинальной игре персонажи имели ползунки навыков и перед каждым ходом могли менять соотношение различных параметров, то в «Древнем Ужасе» навыки зафиксированы. И, знаете ли, так даже удобнее.

Еще перед началом игры необходимо выбрать Древнего. Это также можно делать как в отрытую, так и в закрытую. Увы, но Древних всего четверо, что для регулярных игр маловато. В правилах не прописано, но игроки обратили внимание, что все Древние разной сложности. Сложнее всего выиграть, играя против Ктулху. От того, кто противостоит персонажам, серьезно зависит ход игры, ведь цель - раскрыть тайны Древнего, а они у каждого свои. Тайна представляет собой задание, которое нужно выполнить на карте. Если игроки допустили появление в мире Древнего, то им для победы необходимо будет выполнить дополнительный «квест». Задания могут быть разные - от «убить определенное количество монстров» до «собрать определенное количество улик», но все они подобраны так, чтобы игрокам было сложно их выполнить.

Максимальное количество игроков, разрешенное правилами, - восемь. Но можно играть маленькими составами вплоть до одного человека. Когда игроков мало, каждый может брать по нескольку персонажей.

Механика игры

Глобально больших отличий в механике игры по сравнению с «Ужасом Аркхэма» нет. Сыщики ходят по локациям, закрывают врата в потустороннем мире, сражаются с монстрами, инициируют контакты для получения различных «плюшек», разгадывают тайны Древнего. Но на уровне деталей различий предостаточно.

Самое, на наш взгляд, главное отличие - сокращение количества фаз хода. В «Ужасе Аркхэма» каждый ход состоит из пяти этапов, что требует немало времени, в «Древнем ужасе» фазы только три, к тому же они логичнее и понятнее. Скажем, в первой фазе движения у игрока есть два действия, которые он может потратить на шесть возможных дел, причем они должны быть разными. Это несложно даже для новичков.


Интересной показалась идея с билетами. Игрок за ход имеет право переместиться только на одну локацию (это как раз одно действие), но может также купить билет на пароход или поезд (в зависимости от того, в какой он локации находится - водной или сухопутной). В следующем ходу эти билеты можно использовать для дополнительного перемещения.

Если первая фаза хода - это действия, то вторая посвящена контактам. В зависимости от того, в какой локации находится персонаж, он может разыграть обычный контакт, попробовать закрыть врата (контакт в потустороннем мире) либо отправиться в экспедицию. Почти наверняка во время контакта придется проверять какой-либо из навыков, но вот какой - предугадать очень сложно. Этот нюанс почти сводит на нет тактику разделения обязанностей между персонажами, мол, один прокачивает только силу, второй - волю и так далее, пригодиться может все что угодно, а повысить все и сразу сложно.

Единственная возможная специализация в игре - это силовая, потому что ведение боя не поменялось по сравнению с «Ужасом Аркхэма». По-прежнему необходимо пробрасывать волю (и терять единицы рассудка, если не пробросил) и силу, тогда как другие параметры игнорируются. Если персонаж сильный от природы, да еще и вооружился артефактом (кстати, ими можно обмениваться), то такой игрок становится крушителем, которого отправляют «мочить» самых сильных монстров.

Третья фаза хода - сугубо техническая. В ней вскрываются новые карты мифов, появляются на карте монстры, врата и улики, проходят слухи и иные случайные события, которые могут принеси сыщикам как хорошее, так и плохое.

Удачной можно оценить и реализацию нового механизма покупки вооружения и снаряжения. На игровом поле в специальных ячейках в случайном порядке выкладываются различные карточки с «плюшками», которые можно купить, потратив действие и пройдя проверку влияния. «Цены» на рынке весьма высокие, и прокачать влияние до нужного уровня непросто, однако если немного не хватает, то можно взять в долг и получить желаемое. Естественно, заем не проходит бесследно для игрока. Он получает специальную карту состояния и ждет, пока придет расплата. Когда она точно придет, неизвестно, в чем конкретно будет состоять - тоже. Понятно, что ничего хорошего игроку ждать не приходится, но размеры урона в разных картах долга меняются. Система долгов для настольной игры этого жанра отлично подходит. При оглашении мифа сидишь как на пороховой бочке: а не придется ли расплачиваться в этом ходу? Рынок и система долгов заменили жетоны денег и необходимость ходить за вещами в особые локации, которые в «Ужасе Аркхэма» многих игроков раздражали.

Как и в оригинальной игре, в «Древнем ужасе» игрокам приходится следить за шкалой безысходности. Если довести ее до критического уровня, то проснется Древний и шансы на победу игроков будут сродни чуду. В новой версии перемещения по этой шкале зависят от абсолютно нового элемента - круга знамения. Он сдвигается каждый ход и указывает, по какому знаку игрокам необходимо считать безысходность в этот раз. Сколько открытых врат находится на карте с таким знаком, на столько делений безысходность и передвигается. Это правило вносит в игровую тактику новую струю - важно не только закрывать врата, но и делать это в определенный момент, пока круг знамений не дошел до знака этих врат.

Важным отличием от «Ужаса Аркхэма» стал еще тот факт, что улики в игре теперь строго привязаны к локациям, а не появляются в хаотичном месте. На обороте каждой улики есть номер локации, где она должна появиться. Улики также используются в роли своеобразной «жеребьевки», когда нужно случайным образом что-то поместить на карту. Это правило заставляет сделать своеобразный «сброс» улик и второй раз их в игре не использовать.

Иной в «Древнем ужасе» стала работа с картами. Они теперь делятся на четыре типа: активы (небольшие полезные безделушки), артефакты (вещи, которые значительно увеличивают силу персонажа), заклинания (дополнительные элементы, которые позволяют разово получать определенные преимущества) и эффекты. Последнее - самое интересное: тут есть как полезные, так и вредные опции, но главное то, что эффект работает, пока его не отменят особым действием, которое у каждого эффекта свое. Среди эффектов есть очень неприятные карты, например «проклятие». Пока игрок проклят, он проходит проверку, только выбросив «шестерку» на кубике (по умолчанию это еще и «пятерка»), а это уменьшает весь боевой потенциал игрока в два раза.

Это далеко не все различия с базовой игрой, но самые существенные. В остальном «Древний ужас» повторяет «Ужас Аркхэма». Скажем, там аналогичная система боя, очень похожий механизм закрывания врат, сохранилась и ориентированность на кубики - почти все события в жизни персонажей происходят после того, как они пробрасывают какой-то навык (то есть побороть излишнюю механизированность авторам второй игры все-таки не удалось). Сохранилось и чувство страха и ужаса, которое не покидает игроков во время всего раунда: в любой момент с персонажем может произойти что-то плохое. Также сложно, как и в оригинальной игре, одержать победу, причем это сознательный расчет авторов - игроки постоянно должны ходить на грани поражения, а выиграть смогут лишь те, кто нащупает эту грань.

Выводы

Модификация классической настольной игры получилась на славу. Авторы «Древнего ужаса» учли претензии к «Ужасу Аркхэма» и смогли если не избавиться полностью, то сократить влияние недостатков на геймплей. Игра стала немного проще и понятнее, особенно для новичков, ряд запутанных механик остались в прошлом, до вменяемых размеров сократилось время партии, при этом базовые ценности игры, такие как атмосфера, литературный бэкграунд Лавкрафта или вариативный сценарий с возможностями ведения совместной тактики или стратегии, остались.

Нужно понимать, что упрощение и убыстрение игры оказались возможны лишь до определенной степени. Правила все равно занимают 16 страниц формата A4, а партия продолжительностью менее чем три часа - большая редкость. Поэтому можно предположить, что «Древний ужас» направлен не на привлечение новых категорий игроков, а на сохранение старых поклонников «Ужаса Аркхэма». Тем, кто не любит сложные и длинные игры, «Древний ужас» тоже вряд ли придется по душе, но вот для игроков, которым в целом нравился «Ужас Аркхэма», но они стали уставать от перегруженного сценария и слишком долгих партий, это отличная замена.

Кстати, стоят обе игры примерно одинаково - 3500 рублей. Стоит ли удивляться, что «Древний ужас» по популярности начал обгонять оригинальную игру?

Окунитесь в невероятный мир Говарда Лавкрафта. Познайте истории уникальных персонажей, изучите карту и её тайные места, спасите мир от разбушевавшихся сил тьмы. Станьте одной командой на борьбе с пробуждающимся Древним Ужасом .

Чтобы стать героем, освободившим человечество от потустороннего божества, ищите компромиссы, выстраивайте стратегию и используйте все свои навыки детектива.

Игра является является доработанным наследником (УА). При всем при том наборы очень сильно отличаются по игровой механике.

Особенности игры

Настольная игра Древний Ужас привлекла внимание боардгеймеров всего мира следующими особенностями:

  • Воплощение мистического мира одного из лучших фэнтезийных писателей.
  • Кооперативность игры превращает всех участников команду, объединенную общей целью.
  • Древний Ужас имеет дополнения, которые расширяют границы пугающего мира и дарят новые приключения.
  • Отличное оформление карточек и игрового поля позволяет окунуться в происходящее с головой и представить, что все происходящее реально, а вы действительно являетесь борцом с ужасающими существами из потусторонних миров.
  • Мрачная, захватывающая атмосфера и неожиданный сюжет.

Отличное оформление обеспечивает глубокое погружение в сюжет

Описание и сюжет

Группа людей путешествует по миру, изгоняя жутких тварей из Иных Миров. Каждый из двенадцати уникальных персонажей имеет свои игровые особенности, навыки и свою личную историю. В процессе борьбы с монстрами, вы узнаете все нюансы о своем герое: какие цели он преследует, что ищет, на что надеется и как распорядится судьба в его путешествии и исканиях.

Авантюра начинается в тысяча девятьсот двадцать шестом году, когда Древнее божество неожиданно решает пробудиться. На Земле начинают открываться зловещие Порталы. На свет выползают невиданные твари, норовящие разрушить планету. Как истинные герои, вы путешествуете по всем уголкам земли и изгоняете чудовищ восвояси.

Как можно заметить, игра действительно является доработанным, более глобальным вариантом .

Герои сражений с миром нечисти

Как играть - правила и победа

Настольная игра Древний Ужас рассчитана на коллектив до восьми человек. Для сражения с миром нечисти понадобится много пространства, поэтому найдите плоскость, вокруг которой будет удобно расположиться большому количеству людей так, чтобы все имели доступ к картам и игровому полю.

Правила

1. В начале игры необходимо рассортировать жетоны. Улики отправляются в банк улик, врата складываются около поля. Остальные жетоны распределяются по типу и образуют отдельные кучки.

Игровое поле

2. Определите ведущего игрока. Выбрать его можно наобум или кинув игральные кости. Именно первый представитель будет ходить первым в каждой фазе.

3. Все участники выбирают листы сыщиков. Прочитав их вы узнаете как имущество необходимо для начала игры и стартовую локацию. Первичный набор включает в себя активы и заклинания. Рассудок и здоровье детектива так же указаны на карте.

4. Необходимо выбрать Древнего, который пытается пробудится. Определить его можно вслепую или путем взвешенного решения. Каждый Древний имеет свои особенности и одни считаются слабее других. На листе вы увидите предписания по подготовке к игре в раунде именно с этим потусторонним божеством.

5. Возьмите все жетоны чудовищ, кроме эпических (определить их можно по красному фону), и сложите в непрозрачный сосуд и перемешайте.

6. Рассортируйте карты. Уберите из колоды все лишнее. Какие карты будут использоваться в этом сражении указано на листе Древнего. Полученную стопку размещают рядом с игровым полем.

7. Разместите начальные эффекты. Рядом с Мифами необходимо разместить памятки для актуального количества игроков. Безысходность кладётся на шкалу, которая указана в в описании зла этой партии. Жетон Знамений определяется на специальный круг с кометой. Из колоды активов 4 карты необходимо поместить в резерв в раскрытом виде. Количество открытых врат на старте так же указано в памятке. Жетон экспедиции располагается в той части поля Древнего Ужаса, которое предписано в листе. Количество начальных улик так же прописано. Одна тайна располагается рядом с ужасом этого кона.

Основные фазы

Всего в сражении со сверхъестественными существами предусмотрено три этапа: Действие, Контакт и Миф. В каждом из них игроки выполняют определенные действия, которые можно совершить только в соответствующую фазу.

Во время Действия:

  • Игроки перемещаются по карте и совершать переходы между локациями
  • Отдыхают
  • Обмениваются артефактами и заклинаниями с другими участниками сражения
  • Готовятся к будущему путешествию
  • Пополняют свой запас активов
  • Выполнют особые действия.

В фазе Контакта

Игроки вытягивают соответствующие карточки зачитывают вслух текст, написанный на них. Каждое сюжет имеет определенное воздействие на игровую атмосферу и может быть как позитивным, так и негативным.

Если персонаж находится на локации где есть одно потустороннее существо или больше, он должен вступить со всеми в боевой контакт. Когда игрок находится в зоне один, он взаимодействует с местностью или вытягивает соответствующий жетон на свое усмотрение. Для каждой локации предусмотрены свои карты контакта.

Когда наступает время Мифов

Участники берут одноименные карты и читают их. На каждом листе указаны определенные действия Древнего Ужаса, которые игроки должны выполнить. Среди них Вам могут выпасть:

  • Изменение знамения. Необходимо передвинуть жетон на одно деление по часовой стрелке. Безысходность увеличивается пропорционально количеству открытых врат, которые имеют такой же символ, как знамение.
  • Эффект расплаты. Участники должны разыграть все эффекты, которых нарисован символ расплаты. Этот знак можно найти справа в нижнем углу карты. Исполняя их начинают с монстров. Затем следуют: лист Древнего, процессы, имущество и состояние детективов.
  • Открыть портал. Количество врат для этого указано в памятке игроков.
  • Наплыв монстров. На все врата, которые имеют идентичный безысходности символ, выкладываются монстры. Сколько нечести вырвалось из Иного мира определяет памятка. Если ни у одного портала знак не совпадает с указанным, вместо этого действия на карте появляются ещё одни врата.
  • Улики. Разместите на поле количество жетонов, предписанное памяткой.
  • Слухи. Выложите на карту соответствующую фигурку.
  • Древние. Необходимо положить на лист Мифа указанное количество нечисти.
  • Описание. Если Вам выпала особая карты, выполните этот эффект и сбросьте карту.

Победа

В настольной игре Eldritch Horror может быть только коллективный выигрыш и игроки не смогут заняться первое или последнее место. Чтобы выйти победителем из схватки с древним, участники должны разгадать три тайны. Если сделать этого до пробуждения чудовища не удалось, в игре появляется четвертый секрет, который сыщикам предстоит решить.

просмотров