Ведьмак 3 улучшение производительности. Гайд The Witcher: графические настройки. Редактирование игровых файлов

Ведьмак 3 улучшение производительности. Гайд The Witcher: графические настройки. Редактирование игровых файлов



мой ноут: i7-2630qm, gforce 635m 2gb, 8gb 1333, 1920x1080, win 8.1 x64 | Но так как у меня подгорела материнка, то новые игры тянет только на низком графоне...

Чем мой конфиг отличается от всех остальных?

1. собрал и тестировал сам лично, прошел на 3тей сложности первую локу и убил грифона с фпс от 15 до 35

2. все лимиты на фпс убраны, для того что бы пека стремился к максимуму в любой ситуации

3. по умолчанию минимальное разрешение "под мобильник" 16:9, эт значит не будет квадрата на экране и плоских растянутых персонажей с растянутым лицом без потери производительности

4. тени выпилины почти везде и всюду, нету гиганского черного квадрата приследующего геральда

5. под водой ничего нету и кажется что воды самой нету, это + к фпсу и видно что там на дне))

6. игра всегда на весь экран, как не странно это +фпс

7. трава и деревья выпилины для поднятия фпс так же (морровинд привет)

8. разрешение текстур 64х64, у героев на лице остались глаза и рот, волосы, все остальное замылено)))

Минусы всего этого:

лаги, прям дикие лаги только тогда, когда рядом горят свечки костер печка и т.д. приходится включать режим "гопника" и тушить все что только можно распихивая нпс ради заветных фпс))0

не читабельный текст в инвентаре. резкоть появляется если долго держать курсор на шмотке, после секунд 5-6 резкость текста востанавливается и можно читать

Заменить: C:\Users\mrG0bliN\Documents\The Witcher 3\user.settings

Дополнительно: В самой папке с игрой заменить d:\Games\The Witcher 3\bin\ файлы конфиги

В панели нвидиа выбрать ведьмака и все сменить на производительность и поотключать везде все виды сглаживания

Вступление. Тестовая конфигурация Графические технологии NVIDIA Основные настройки графики Постобработка Тестирование видеокарт. Заключение Одной страницей

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» подарила фанатам море приключений. Некоторые до сих изучают мир Witcher 3, а некоторые готовятся к ближайшим сюжетным DLC, первым из которых станет Hearts of Stone . Общее мнение по игре и ее особенностям высказано в отдельной статье , теперь поговорим о технической стороне.

Для многих игра стала мощным стимулом для апгрейда своего ПК. Симпатичная картинки требует мощную видеокарту для максимальных настроек качества. Но «Дикая охота» предлагает довольно широкие настройки, позволяющие добиться приемлемого уровня fps на видеокартах среднего уровня и слабее. В этом процессе есть свои нюансы. Рядовой игрок привычно задействует подготовленные профили качества, но их нельзя назвать идеальными по балансу между производительностью и качеством картинки. Некоторые параметры оказывают минимальное влияние на изображение и производительность, иные более весомы для общего впечатления.

Мы разберем все их особенности и влияние на картинку и производительность. По итогам такого изучения можно будет выработать общие советы относительно ручного подбора настроек для слабых систем. Кое-что из этого будет реализовано на примере конкретных видеокарт. Например, будет подобрана конфигурация настроек с небольшими потерями качества и высокой производительностью для GeForce GTX 960 и GeForce GTX 760.

Также проведено сводное тестирование видеокарт NVIDIA и AMD в Ultra-режиме. По итогам станет ясно, какие модели могут обеспечить приемлемую производительность и являются оптимальным выбором для максимального уровня качества.

Для начала взглянем на список графических настроек.

Вначале раскроем особенности используемых графических технологий NVIDIA, потом поговорим о тех параметрах, что относятся к основному разделу настроек, а в конце изучим особенности эффектов постобработки.

Тестовая конфигурация описана ниже

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • основная видеокарта: GeForce GTX 960 OC (1336-1500/8000 МГц)
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • игра The Witcher 3: Wild Hunt версии 1.08
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 355.60
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 15.7.1

Для тестирования выбран эпизод в начале игры, в котором возможно строго повторить последовательность действий без изменения игровых условий. Это сюжетный пролог, герои скачут на лошадях до ближайшего селения. Сцена отображена ниже.

Тестовый отрезок переигрывался по пять раз для каждого участника тестирования или тестового режима. В итоговые диаграммы включены средние данные по итогам всех повторов. Частота кадров измерялась при помощи Fraps, в расчет бралось среднее и минимальное значение.

При изучении влияния отдельных параметров на общее качество картинки и производительность применялся такой метод: все настройки в максимальное положение при изменении одного лишь изучаемого параметра. За основу взята конфигурация Ultra-настроек («Запредельное качество») со всеми эффектами постобработки, HBAO+ и отключением HairWorks. Рабочее разрешение 1920x1080. Основная тестовая видеокарта GeForce GTX 960 с разгоном ядра до 1500 МГц по Boost и при частоте памяти 8000 МГц.

На этой странице мы покажем вам все графические настройки Ведьмак 3 для ПК-версии Ведьмак 3: Дикая Охота. Стоит знать, какие варианты могут способствовать изменениям в плавности игры и выбирать те настройки, которые нам больше всего подходят. Ведьмак 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры. В меню графических опций интересны две вкладки: Графика и постпроцессинг («Постпроцессы») — давайте сначала посмотрим на них.

Сайт постоянно обновляется — мы его завершим, когда опишем все процессы в игре.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Графика»

На этой вкладке мы можем сделать интересные настройки, которые непосредственно влияют на гладкость игры. Стоит особо интересоваться качеством теней, воды и плотности травы. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

  • Предопределенные настройки: низкий, средний, высокий, uber (низкий, средний, высокий, ультра) — он используется для быстрого выбора общего уровня графики.
  • Вертикальная синхронизация (V-Sync) — автоматическая синхронизация количества кадров с частотой обновления монитора. Если у нас есть компьютер, который достигает 60 FPS, этот вариант лучше всего запускать, потому что он может обеспечить более плавный игровой процесс без внезапных скачков FPS. В противном случае на экране может появиться разрывы.
  • Частота кадров — опция, связанная с вертикальной синхронизацией, определяющая максимальное количество кадров, отображаемых на экране. Держатели более слабых конфигураций могут предпочесть установить этот параметр на 30, чтобы улучшить гладкость.
  • Разрешение экрана — размер отображаемого изображения. Это важно для производительности. Уменьшение изображения по сравнению с размером монитора может значительно повысить производительность.
  • Способ отображения игры: отображение в окне, отображение в окне без фреймов и полного экрана — способ отображения изображения. По умолчанию опция «показывать в окне без фреймов» включена, но у Witcher 3 есть проблемы с этой опцией. Мы рекомендуем переключиться на полный экран.
  • Nvidia HairWorks — вариант, отвечающий за отображение реалистичных волос или монстра. Он может украшать графику, но за счет производительности.
  • Количество цифр — определяет количество символов, сгенерированных на экране в некоторых сценах и в городах.
  • Теневое качество — общее качество всех отображаемых теней.
  • Terrain Qulity — общее качество и детали геометрии грунта.
  • Качество воды — общее качество водоемов, их отражение и волновое моделирование.
  • Плотность травы (Grass Denstity) — уплотнение отображаемой травы. На более высоких уровнях он украшает игровой процесс.
  • Качество текстуры — общее качество сгенерированных и отображаемых текстур.
  • Диапазон видимости растительности (Линейность видимости листинга) — максимальное расстояние, на котором ведется растительность на расстоянии. Низкие настройки могут привести к тому, что флора будет заметно видна перед персонажем, что может негативно повлиять на впечатление.
  • Уровень детализации (Детальный уровень) — общая информация об отображаемых объектах и ​​их геометрии.
  • Аппаратный курсор — опция для включения стандартного курсора Windows.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: «Постпроцессы» (Постобработка)

Здесь вы найдете общие параметры постобработки, которые влияют на изображение после его рендеринга. Теоретически, изменения в этом меню оказывают меньшее влияние на производительность, чем функции со вкладки «Графика», но они все еще могут быть значительной нагрузкой на компьютер. Предварительная настройка заранее заранее задает заранее заданные настройки для данного потолка.

  • Предопределенные настройки: низкий, средний, высокий (низкий, средний, высокий) — он используется для быстрого выбора общего уровня постобработки (низкий, средний, высокий).
  • Размытие в движении (Motion Blur) — размытие объектов в движении, например, например, с мечом. Это небольшая графическая деталь, которая может сделать игру более привлекательной.
  • Blur (Blur) — это общее размытие изображения с быстрыми движениями камеры. Включение этого варианта может привести к иллюзии большей ликвидности, но по-прежнему требует вычислительных ресурсов.
  • Сглаживание сглаживание — вероятно, самый «дорогой» вариант с точки зрения вычислительной мощности, но также и самый ценный — он удаляет «зубы» с краев объектов. В Witcher 3 доступно только сглаживание после обработки, менее интенсивное CPU, чем полная MSAA.
  • Bloom (Bloom) — дополнительный световой эффект, имитирующий артефакт современных камер, вызывающий «передержку» краев объектов, находящихся под солнцем. Небольшая деталь.
  • Sharpen (Sharpen) — дополнительная заточка объектов.
  • Окружающая окклюзия
  • Глубина резкости (DoF) — эффект, который имитирует разный фокус объектива. Например, он может применяться ко всем объектам на другом расстоянии от персонажа, имитируя концентрацию глаз у собеседника.
  • Глубина резкости в глубине поля Кутцен — как указано выше, но только во время интерлюдий.
  • Хроматическая аберрация — эффект, известный из фотографии, где объектив не может сосредоточить весь спектр света в одном месте, создавая красочные границы (оранжевый и синий) вокруг темных объектов на светлом фоне. Небольшое дополнение — это может раздражать.
  • Виньетирование
  • Световые лучи (светлые валы) — реалистичные световые полюса, проникающие через кроны деревьев или внутри зданий — через окна и световые люки.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Улучшение графики и другие возможности

Ниже мы представляем ряд возможностей, собранных пользователями официального дискуссионного форума , а также на сайте PCGamingWiki или в руководстве Nvidia .

Перед началом игры рекомендуется установить обновленные графические драйверы. Файлы можно загрузить с официального сайта компании или с помощью приложения GeForce Experience. . AMD еще не опубликовала соответствующие библиотеки.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как улучшить графику с помощью ReShade и SweetFX

ReShade и SweetFX — универсальные приложения, которые изменяют внешний вид основных параметров игры, таких как контраст, сглаживание и освещение.

Последнюю версию программы можно найти на официальном сайте . После установки мы выбираем ReShade Setup.exe , следуем Autodetect и Select Game , а затем указываем на witcher3.exe в папке игры (в \ bin \ x64 ) и Open .

В папке с файлом.exe теперь будет каталог, в котором вы найдете файл SweetFX_settings.txt . Вы можете использовать базу пресетов для игры или настроить параметры в соответствии с вашими предпочтениями.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Какие графические варианты выбора

The Witcher 3 для ПК предлагает несколько дополнительных графических настроек. Все это должно удовлетворить игроков, и CD Projekt, безусловно, будет работать над дальнейшей оптимизацией игры.

Nvidia Hairworks — реалистичное моделирование меха и волос, но за счет значительной вычислительной мощности.

  • Сравнение: Hairworks включены и исключены .

Окружающая окклюзия — нет / SSAO / HBAO + — метод, используемый для определения того, как отдельные детали объекта подвергаются освещению и как их следует затенять. Менее продвинутый вариант SSAO также менее точен, чем HBAO +, но менее усугубляет оборудование. HBAO + — это технология от пакета эффектов Nvidia, который использует больше информации при расчете освещения сцены — это более обременительно для компьютера.

Сглаживание сглаживания — это, пожалуй, самый «дорогой» вариант с точки зрения вычислительной мощности, но также и самый ценный — он удаляет «зубы» с краев объектов. В «Ведьмаке 3» доступно только выравнивание постобработки, которое заряжает компьютер в средней степени.

  • Сравнение: сглаживание включено и выключено .

Блум — дополнительный световой эффект, имитирующий артефакт современных камер, вызывающий «передержку» краев объектов, находящихся под солнцем. Небольшая деталь, без особого влияния на производительность.

Размытие в движении и Blur — размытие объектов в движении, например, например, с мечом. Это небольшая графическая деталь, которая может сделать игру более привлекательной. Размытие — это общее размытие изображения с быстрыми движениями камеры.

Хроматическая аберрация — эффект, известный из фотографии, где объектив не способен фокусировать весь спектр света в одном месте, создавая красочные границы (оранжевые и синие) вокруг темных объектов на светлом фоне. Небольшое дополнение — это может раздражать. Минимальное влияние на производительность.

Глубина резкости (DoF) — эффект, который имитирует разный фокус объектива. Например, он может применяться ко всем объектам на другом расстоянии от персонажа, имитируя концентрацию глаз у собеседника. Минимальное влияние на производительность.

Уровень детализации — опция, определяющая диапазон просмотра некоторых деталей, таких как кровь. Минимальное влияние на производительность.

Диапазон видимости растительности — максимальное расстояние, на котором ведется растительность на расстоянии. Низкие настройки могут привести к тому, что флора будет заметно видна перед персонажем, что может негативно повлиять на впечатление. Это может повлиять на производительность.

Травяное уплотнение — уплотнение отображаемой травы. Изменения незначительны, равно как и влияние на производительность.

Лучи света — реалистичные полюса света, проникающие сквозь кроны деревьев или внутри зданий — через окна и световые люки. Минимальное влияние на производительность.

Заточка — дополнительная заточка объектов. Небольшая стоимость исполнения, но эффекты зависят от ваших предпочтений. Terrain Qulity — общее качество и детали геометрии грунта. Согласно информации разработчиков, этот вариант в настоящее время не работает должным образом и не влияет на внешний вид игры.

Качество текстуры — общее качество сгенерированных и отображаемых текстур. Влияние производительности невелико, но Nvidia предлагает, что графические карты с 2 ГБ памяти остаются в «высоких» настройках.

Виньетирование — недоэкспонирование краев рамки, фокусировка на центре экрана. Небольшое дополнение — это может раздражать.

Качество воды — общее качество водохранилищ, их отражения и моделирование волн, а также моделирование поведения лодки на волнах. Низкое воздействие.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Как отключить аппаратное ускорение курсора

Чтобы сделать это, включите функцию Hardware cursor в Graphics .

Более быстрые реакции при использовании контроллера

В папке The Witcher 3 \ bin \ config \ platform \ pc \ есть файл platformgameplay.ini , в котором мы меняем значение LeftStickSensitivity на более высокий, предпочтительно 1.0 .

Как устранить падение ликвидности при повороте камеры

В графических настройках вы можете отключить Blur (не Blur на ходу! )

Дополнительные графические эффекты на панелях Nvidia

На панели управления Nvidia выберите управление настройками 3D . В списке выберите «Ведьмак 3», после чего мы найдем режим управления энергией записи и выберите « Предпочтительная максимальная эффективность» .

Также лучше найти параметр « Анизотропная фильтрация» выше и установить значение 16x , что приведет к резкой текстуре без значительного влияния на производительность.

Дополнительные кадры в секунду после отключения службы Nvidia Streamer

Nvidia Streamer Service — это сервис, предназначенный для владельцев приложений GeForce Experience и консолей Shield. Однако, если у нас нет этого устройства, опция стоит выключить, получить несколько кадров и устранить потенциальные проблемы.

Для этого введите Службы в меню системы поиска системы. В списке мы найдем службу Nvidia Streamer Service , двойной щелчок и в параметре « Тип запуска» выберите « Отключено» . Повторите шаги после каждого обновления GeForce Experience.

Как просматривать фильмы в 60 FPS

Одна из проблем в «Ведьмаке 3» — отображать фильмы только 24 кадра в секунду. Чтобы исправить это, найдите файл user.settings в C: \ Users \ UserName \ My Documents \ The Witcher 3 и откройте его в текстовом редакторе.

Затем мы меняем MovieFramerate на 60.0 , а MovieUbersampling на false . Мы не можем найти эту вторую функцию в файле.

Графические настройки Ведьмак 3 для ПК: Ручное увеличение графического качества

Файл user.settings, упомянутый выше, содержит множество других переменных, которые могут изменять графику — часто за счет производительности. Мы вносим изменения здесь на свой страх и риск.


FoliageDistanceScale = [ультра значение: 1]

Изменение параметров выше увеличивает расстояние рисования деревьев, но вы можете значительно зарядить свой компьютер. Сравнение .


GrassDistanceScale =

Как и выше, но это касается травы. Сравнение .


GrassGenerationEfficiency = [стандартное значение: 0,075]

Плотность травы в некоторых местах. Здесь влияние на производительность намного меньше. Сравнение .


GrassDensity =

Еще больше травы! Снижается производительность, равно как и разнообразие растительности. Сравнение .


CascadeShadowFadeTreshold =

Уменьшение значения увеличивает максимальный диапазон рисования тени.

CascadeShadowDistanceScale0 = [ультра значение: 1]

Лучшее качество теней на среднем расстоянии. Лучшее качество при относительно низком воздействии на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale1 =

Как и выше, но эффекты немного более выражены. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowDistanceScale2 =

Улучшение внешнего вида на других объектах. Минимальное влияние на производительность. Сравнение .

CascadeShadowmapSize = [ультра значение: 3072]

Среднее воздействие на производительность, которое позволяет создавать более реалистичные тени в определенных ситуациях. Сравнение .

CascadeShadowQuality =

Изменение значения может повлиять на качество теней. Лучше увеличить его с помощью вышеуказанного значения. Сравнение .


FoliageShadowDistanceScale = [ультра значение: 54]

Больше деревьев и растений будут генерировать тени. Сравнение .

[Рендеринг]
TextureMemoryBudget = [ультра значение: 800]

Увеличивает расстояние, на котором просматриваются объекты. Увеличение значения может устранить неприятный эффект видимых объектов «выпрыгивания» невооруженным глазом.

Экономический кризис в стране закончится еще не скоро, а мощный компьютер сейчас стоит несколько средних зарплат. Именно поэтому мы и публикуем специально для вас различные полезные материалы, где предлагаем разумно экономить на выборе комплектующих, проводим познавательные мастер-классы по правильной настройке требовательных игр под слабые ПК и многое другое.

Кстати говоря, именно сегодня, 31 мая 2016 года, вышло новое масштабное дополнение для «Ведьмака 3» под названием «Кровь и Вино» (Blood and Wine). Уже предвкушаете, как будете его проходить?

Для начала давайте вспомним системные требования для The Witcher 3.

Минимальные системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2
Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3.3 ГГц / AMD Phenom II X4 940 @ 3.0 ГГц
Объем оперативной памяти: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon HD 7870 2 ГБ
Звуковая карта:
40 ГБ

Итак, вот какая конфигурацию компьютера необходима для запуска The Witcher 3. Имея ПК, который не соответствует даже «минималкам», игру можно даже не пытаться запускать. Как показывает многолетний опыт автора данной статьи, в таких случаях на любых настройках графики FPS не будет подниматься выше 20 единиц, а игровой процесс превратиться в эдакое «слайд-шоу».

Если это, к сожалению, про вас, то можете попробовать один из сервисов облачного гейминга. Среди русскоязыных крупнейшим на данный момент является Playkey .

Рекомендуемые системные требования для «Ведьмак 3»

Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1
Процессор: Intel Core i5 3770 @ 3.4 ГГц / AMD FX-8350 @ 4 ГГц
Объем оперативной памяти: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ / AMD Radeon R9 290 4 ГБ
Звуковая карта: 100%-совместимая с DirectX 10
Свободное место на жестком диске: 40 ГБ

Если вы обладаете компьютером, схожим по конфигурации с рекомендуемыми системными требованиями, значит The Witcher 3: Wild Hunt у вас должен пойти как минимум на высоких настройках и в FullHD-разрешении (1920×1080 пикселей). Однако не факт, что игра будет выдавать стабильные 60 FPS при всех включенных «красивостях». Поэтому для вас тоже будет полезно узнать, какими опциями графики можно пожертвовать, чтобы и красота, и частота кадров не пострадали.

Наиболее же полезен данный материал будет тем, кто находится между минимальными и рекомендуемыми требованиями. То есть тем, кто обладает процессором мощнее чем AMD Phenom II X4 940, но слабее чем Intel Core i5 3770, а видеокартой мощнее чем AMD Radeon HD 7870, но слабее чем NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ, и так далее.

Настройка графики «Ведьмак 3»

Далее перечислены все настройки изображения в The Witcher 3: Wild Hunt. Какие-то из них влияют на производительность больше, какие-то - меньше, а некоторые вообще не влияют. Мы постарались кратко описать суть каждого из этих параметров, а также дать советы по их оптимизации.

NVIDIA HairWorks

очень высокое.

Грубо говоря, NVIDIA HairWorks - это аналог TressFX от AMD. Последняя впервые была применена в игре Tomb Raider 2013 года. Обе технологии призваны сделать поведение волос персонажей, а также шерсти различных мохнатых зверей и монстров более реалистичным. И обе технологии достаточно прожорливы. При включении можно потерять до 20 кадров на видеокартах GeForce и до 30 на Radeon, особенно в динамичных сценах. Поэтому просто выключите эту опцию совсем и переходим дальше.

Фоновое затенение NVIDIA HBAO+

Влияние на производительность: низкое.

По своей сути NVIDIA HBAO+ - это развитие технологии SSAO. По-другому SSAO иногда еще называют фоновым затенением. Благодаря нему высокодетализированные объекты могут отбрасывать теми сами на себя, а также друг на друга. Если более старая и примитивная SSAO работает прямолинейно: просто раскидывая дополнительные тени везде где только можно, то HBAO+ устроена более тонко: она убирает так называемый эффект перезатенения, подчищая все лишнее.

Что касается производительности, то, как это ни удивительно, влияет на него данный параметр не сильно. Обычно теряется кадра 4-5 не больше. Можете попробовать включить HBAO+, либо в крайнем случае оставляйте SSAO.

Сглаживание

Влияние на производительность: среднее.

В The Witcher 3: Wild Hunt применяется собственная методика сглаживания производства CD Projekt RED. По принципу работы он несколько схож с FXAA, однако с некоторыми улучшениями, вроде более эффективного убирания «лесенок» по краям объектов во время движения камеры.

Если ваш компьютер хоть немного помощнее минимальной необходимой конфигурации, то оставляйте эту настройку включенной. Без нее картинка выглядит гораздо хуже. Пожертвовать всегда можно чем-то более ресурсоемким.

Свечение

Влияние на производительность: низкое.

Дневное освещение, факела, костры и тому подобное выглядят гораздо менее натурально, если данная опция выключена. Да и ресурсов потребляет «Свечение» немного. Поэтому выключайте его только в самом крайнем случае.

Размытие

Влияние на производительность: очень низкое.

«Размытие», как несложно догадаться, размывает фоновое окружение во время перемещения персонажа. Это добавляет некой визуальной динамичности картинке. Если в первых играх, где оно применялось (хотя бы The Witcher 2), падение FPS могло быть достаточно значительным, то сейчас даже во время экшен-сцен теряется все лишь парочка кадров. Другой вопрос, что эффект данный любят далеко не все. Поэтому можете настраивать данную опцию на свой вкус.

Хроматическая абберация

Влияние на производительность: очень низкое.

«Хроматическая абберация» - это просто-напросто фильтр, накладывающий на изображение эффект линз, как на некоторых модных фотографиях. При включении теряется менее одного кадра, поэтому можете поэкспериментировать и оставить настройку данного параметра так, как вам больше понравится.

Глубина резкости

Влияние на производительность: низкое (на открытой местности), среднее (в городах).

Данный параметр пригодится тем, кто не обладает достаточно мощной системой для запуска «Ведьмака 3» в 4K (3840×2160). Только при таком разрешении даже удаленные объекты окружения имеют полную детализацию. А вот постепенно устаревающий стандарт Full HD (1920×1080), к сожалению, таким похвастаться не может. Чтобы скрыть некоторую «несостоятельность» картинки, давно используется эффект глубины резкости. При его включении все, что находится на линии горизонта по отношению к персонажу игрока, покрывается легким подобием тумана. Впрочем, многие считают этот эффект скорее кинематографическим свойством изображения.

Если ваш компьютер едва удовлетворяет минимальным требованиям, то лучше выключайте «Глубину резкости», так как в некоторых ситуациях FPS может провисать достаточно серьезно (до 10-12 кадров). Если же вы обладатель вполне мощной «машины», то можете включать на свой вкус - далеко не всем нравится этот эффект.

Детализация

Влияние на производительность: низкое.

Немного коряво названный параметр. Очень странно, но «Детализация» в The Witcher 3: Wild Hunt никак не связана с проработанностью геометрии трехмерных объектов. Отвечает данная настройка за дальность видимости брызг крови во время сражений.

Ресурсов подобные эффекты потребляют мало, поэтому можете оставить данный параметр включенным.

Дальность видимости растений

Влияние на производительность: среднее (в городах), высокое (на открытой местности).

Название данной опции отражает ее суть не точно. Это скорее не «Дальность», а «Плотность» растений или даже «Качество растительности». На дальних расстояниях при максимальном значении «Дальности видимости растений» различных деревьев и кустарников будет очень много, а леса у линии горизонта станут более плотными. А на средней и близкой дистанции все они будут иметь еще и высокую степень детализации. Кроме того «Дальность видимости растений» влияет и на плотность травы, а также на качество затенения всей зелени в игре.

В большинстве случаев данный параметр достаточно серьезно замедляет игру, поэтому, если вы читаете данный текст, то вряд ли сможете позволить себе настройку выше, чем «Среднее качество» и «Средняя дальность прорисовки». Лучше что-то менее требовательное поставьте на максимум.

Плотность травы

Влияние на производительность: среднее.

Делает травяной покров, а также плотность колосьев на возделанных полях еще более насыщенными. Настройка является дополнением к предыдущей. Ресурсов ест не так уж мало, а эффект едва заметен. Поэтому в большинстве случаев данный параметр лучше оставить выключенным.

Лучи

Влияние на производительность: очень низкое.

Еще один параметр, который стал нетребовательным относительно недавно. В The Witcher 3: Wild Hunt он называется просто «Лучи», а в других играх его частенько называют «Лучи Бога» или «Божественные лучи» (God Rays). Это очень красивый эффект, который придает картинке особый шарм, благодаря золотистому свету, проходящему сквозь ветви растений либо сквозь оконные проемы в темное помещение.

Как было сказано выше, на количество FPS «Лучи» практически не влияют. Так что не лишайте себя визуальной эстетики и оставьте этот параметр включенным.

Количество обрабатываемых персонажей

Влияние на производительность: высокое (теоретически).

С «Количеством обрабатываемых персонажей» выходит довольно занятная ситуация. При «Низком» значении количество людей (а также различных не людей) вокруг нас ограничивается 75-ю, при «Среднем» - 100-ми, при «Высоком» - 130-ю, а при «Максимальном» 150-ю единицами. Однако в игре очень сложно найти место или попасть в ситуацию, когда одновременно рядом с персонажем игрока будут находиться хотя бы вышеназванные 75 из минимального варианта. Даже гуляя по Новиграду, мы будем среди толпы куда меньшего количества при любых настройках.

По идее данный параметр должен иметь высокое влияние на производительность. Возможно, конечно, что в вышедшем сегодня дополнении «Кровь и Вино» подходящие под него ситуации вполне бывают. Поэтому рекомендуем вам поставить на всякий случай минимальное значение «Количества обрабатываемых персонажей».

PhysX

Влияние на производительность: низкое (GeForce), среднее или низкое (Radeon, зависит от мощности CPU).

Здесь все просто. Если вы можете похвастаться не самым старым видеочипом от NVIDIA, а в идеале еще и достаточно мощным процессором от Intel, то физические эффекты в игре будут максимального качества и работать быстро. Причем настраивать данный параметр нельзя.

Если же в вашем компьютере за графику отвечает Radeon, то физическая модель будет использоваться более примитивная, а обсчитывать ее будет основной процессор, что может довольно ощутимо ударить по производительности.

Качество теней

Влияние на производительность: высокое.

Чем выше поставить значение («Низкое», «Среднее», «Высокое» или «Максимальное»), тем тени будут более качественными и отображаться на большей дистанции. Если опцию выставить на минимум, то во время галопа на Плотве (особенно сквозь заросли) тени будут вырастать прямо перед носом.

Рекомендуем вам ставить «Низкое» значение, если ваш ПК достаточно слаб, а в ином случае можете попробовать «Высокое». Максимальное же читателям данной статьи все равно вряд ли доступно из-за своей прожорливости, а между «Средним» и «Низким» разницы практически нет.

Резкость

Влияние на производительность: очень низкое.

Достаточно стандартный эффект пост-обработки, делающий изображение более четким. Количество кадров практически не теряется, поэтому можете настраивать как вам больше нравится.

Качество поверхности земли

Влияние на производительность: очень низкое (на деле), среднее (по идее).

Еще один странный параметр, который так и не был толком реализован даже после всех обновлений. Возможно, с выходом сегодняшнего дополнения ситуация изменится (если это так, то обязательно расскажите в комментариях). Суть «Качества поверхности земли» заключается в… качестве поверхности земли. То есть к геометрии земной поверхности применяется тесселяция, за счет чего должна зрительно повышаться ее детализация вроде более объемных булыжников на мостовой, кочек и других неровностей ландшафта.

Можете поэкспериментировать с этой опцией самостоятельно, а в крайнем случае просто выключить.

Качество текстур

Влияние на производительность: низкое.

Так как «Ведьмак 3» по определению достаточно требовательная игра, то такая мелочь как качество текстур на производительность особого влияния не оказывает. Поэтому можете смело ставить высокое значение. Единственное уточнение - ультра-настройки предназначены для графических карт с видеопамятью не менее 4-х ГБ. Картинка от этого четче, чем на высоких настройках, не станет. Просто в дополнительный объем памяти будет загружаться большее количество данных, чтобы не было некрасивых подгрузок текстур во время быстрого перемещения на лошади.

Виньетирование

Влияние на производительность: очень низкое.

Если включить «Виньетирование», то по углам экрана появится затемнение. Что достаточно интересно и кинематографично выглядит. На производительность этот эффект практически не влияет, поэтому можете настраивать его по своему желанию.

Качество воды

Влияние на производительность: очень низкое.

На самом деле в The Witcher 3: Wild Hunt нельзя изменять качество рендера воды. А данная опция регулирует лишь проработанность дополнительных эффектов на поверхности луж, озер, рек и других водоемов. Если включить самые максимальные настройки «Качества воды», то показатель FPS от этого практически совсем не изменится. Лодка с Геральтом начнет реалистично покачиваться, а если он нырнет в водоем, то вокруг него будет появляться красивая рябь.

* * *

Это была вторая статья из рубрики «60 FPS». Надеемся, что она оказалась полезной для вас.

Будем рады вас видеть на нашем основном сайте , где можно играть в красивые мощные игры, даже если у вас совсем слабый компьютер.

До скорых встреч, и не забывайте выходить на прогулку!

Недавно польские разработчики порадовали любителей ролевых игр третьей частью «Ведьмака », которая стала еще масштабнее и эпичнее. Многие уже успели приобщиться к этому виртуальному приключению и увязли в нем надолго. Наряду с интересными сюжетными приключениями игра радует красивой картинкой, являясь неплохим стимулом для покупки новой видеокарты или для длительного ковыряния в настройках с целью добиться комфортного уровня производительности. Мы постараемся помочь в этом. Протестируем ряд видеокарт и выясним, какие из них демонстрируют лучшие результаты в игре. А потом детально пройдемся по графическим настройкам. Тема эта обширная и тонкая, ведь разные параметры оказывают различное влияние на итоговую производительность. И зачастую тонкие ручные настройки позволяют добиться более оптимального соотношения качества изображения и производительности в сравнении со стандартными профилями.

В Witcher 3 узнается визуальное наследие второй части , но с улучшенной детализацией и существенно возросшей дальностью видимости. Поверхности стали более фактурными, улучшена работа со светом.




Чтобы насладиться такой графикой понадобится мощная современная видеокарта с поддержкой DirectX 11. Какая именно? Это мы и выясним. Но для начала приведем описание компьютерной системы, на которой производились все тесты.

Тестовая конфигурация

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • версия игры 1.07;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 353.62;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 15.7.1.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch и визуальные эффекты интерфейса. Настройки драйверов стандартные.

Методика тестирования

Измерение производительности осуществлялось путем переигрывания небольшой сцены с измерением fps при помощи Fraps. Совершалась поездка в направлении поселения Белый Сад. Порядок действий повторялся. Пять повторов для каждого тестового режима.

Сравнение производительности видеокарт

Ранее мы неоднократно включали игру в отдельные обзоры, из которых можно было получить общее представление о соотношении сил между разными видеокартами. Но разработчики продолжают дополнять игру новым контентом и вносить некоторые правки. На момент создания данной статьи последняя актуальная версия носила номерной индекс 1.07, а ранее мы тестировали в версии 1.05. По отзывам последние обновления привели к небольшому падению производительности. Так ли это? Ответ ниже.


При полной деактивации HairWorks действительно имеем разницу в 2% между старой и новой версиями игры. То есть падение производительности минимальное, по крайней мере в нашей игровой сцене. При этом стоит учитывать и разницу в программном обеспечении видеокарт. В новой версии мы использовали обновленные видеодрайверы. Не исключено, что при одинаковом видеодрайвере каждый участник показывал бы большую разницу. С HairWorks ситуация несколько иная, но об этом мы поговорим ниже.

Теперь взглянем на общее сравнение производительности при Ultra-качестве графических настроек с двумя ручными правками — включение продвинутого режима глобального затенения HBAO+ и полное отключение HairWorks. Тестовое разрешение 1920x1080.


Среди наших участников лучшие результату у GeForce GTX 980. Radeon R9 290X уступает 5-14%, Radeon R9 290 проигрывает лидеру 15-23%. Прошлое поколение серьезно отстает от лидеров. Это видно как по производительности GeForce GTX 780 Ti, так и по результатам Radeon R9 280X. Между GeForce GTX 980 и GeForce GTX 780 Ti разница на уровне 26-33%, между Radeon R9 290 и Radeon R9 280X разница более 50%. Младшие участники AMD идут наравне с GeForce GTX 960. Но без разгона никто из них не в состоянии обеспечить приемлемый уровень fps. Минимальный вариант для разрешения 1920x1080 — это GeForce GTX 780, и лучше с повышенными частотами.

Если в Full HD включить NVIDIA HairWorks, то комфортно играть можно будет только на GeForce GTX 980. Это хорошо видно по итогам дополнительного сравнения.


Современные реалии диктуют новые условия, и для некоторых игроков актуальным является и разрешение 2560x1440. Справятся ли старшие участники с ним?


GeForce GTX 980 снова вне конкуренции, хотя Radeon R9 290X отстает лишь на 3-9%. Уменьшается разрыв с GeForce GTX 780 Ti.


Активация HairWorks приводит к падению fps на 10-20% у видеокарт NVIDIA и на 16-22% у представителей AMD. Даже лидер с трудом преодолевает рубеж в 30 кадров. Так что без разгона не обойтись. Или придется подумать о покупке GeForce GTX 980 Ti. Хотелось бы обратить внимание на тот факт, со старым видеодрайвером Radeon R9 290X в таких условиях демонстрировал результат в 20/23 кадра. У AMD были серьезные проблемы с производительностью при активации технологии NVIDIA HairWorks. А на новом программном обеспечении в новой версии игры общее соотношение между конкурентами NVIDIA и AMD уже слабо зависит от активации HairWorks.

NVIDIA HairWorks

Пора наконец-то более обстоятельно поговорить про HairWorks. Этот пункт в основном разделе графических настроек идет первым после разрешения и режима экрана. Так что с него мы и начнем детальное изучение всех настроек.

Сама эта технология реализует более живые динамические волосы и шерсть у персонажей. Первой масштабной демонстрацией технологии стала игра Far Cry 4 с ее обилием животных в большом открытом мире. В «Ведьмаке» HairWorks тоже помогает улучшить внешний вид животных, делая их шерсть более пышной и динамической. Ну и, конечно, эта технология используется для волос Геральта и других персонажей.

Тут стоит отметить, что волосы весьма хорошо реализованы и без HairWorks. Пышная шевелюра главного героя по умолчанию неплохо детализирована и развивается по ветру. HairWorks позволяет улучшить детальность и динамику. Визуально становится видно, что прядей больше, и ведут они себя более естественно в зависимости от воздействия внешней среды.


На волосы влияет дождь. Они намокают и висят мокрыми прядями, постепенно высыхают и возвращают прежний вид. Смотрится очень реалистично.

Такие нюансы наиболее ярко бросаются в глаза в диалогах и в моментах, когда камера приближается к герою. И можно было бы сказать, что влияние HairWorks не особо критично. Но эта технология позволяет улучшить шерсть животных, что бывает более заметным в режиме исследования мира.


Наглядным сравнением могут послужить две анимированные иллюстрации, которые доступны (NVIDIA HairWorks) и (обычный режим).

Если вы выбираете профиль настроек высокого качества, то игра уже включает HairWorks, но только для Геральта. При выборе профиля запредельного качества (Ultra) активируется HairWorks для всех. При этом качество самой технологии HairWorks всегда на высоком уровне при сглаживании в режиме 4x. С такими параметрами мы и тестировали видеокарты в предыдущем разделе статьи.

Ранее эти настройки были скрыты, их можно было регулировать путем ручных правок в конфигурационном файле. Теперь сглаживание и качество HairWorks доступны в основном меню. Сглаживание HairWorks использует метод мультисемплинга в трех режимах — от 2х до 8х. Улучшает качество отображения волос за счет сглаживания краев отдельных волосков, «смягчая» общие контуры прически. Влияние сглаживания для HairWorks мы изучили на примере видеокарты GeForce GTX 960. Отметим, что тестовая сцена весьма неплоха для такого сравнения, ведь в кадре два персонажа и две лошади с гривой. Но в диалогах, когда камера берет близкие ракурсы, просадки fps при высоком качестве HairWorks могут быть еще выше.


Включение HairWorks для Геральта (по умолчанию сглаживание 4х) снижает fps на 2-8% на видеокарте GeForce GTX 980. Активация технологии для всех персонажей снижает производительность еще на 6-8%. А если дополнительно поднять сглаживание до максимального уровня, то потеряеем еще более 2%.

В итоге можно сказать, что HairWorks весьма ресурсоемкая технология и ее влияние на общую производительность наиболее заметна на фоне многих иных параметров. Поэтому на определенных видеокартах ею придется пожертвовать, чтобы не снижать качество детализации и проработки игрового мира

Число персонажей на экране

Теперь перейдем к остальным пунктам раздела графических настроек. Поочередно изучим их влияние на изображение и производительность. Тестовой видеокартой станет GeForce GTX 960 при рабочем разрешении 1920x1080. Следующим пунктом в списке является параметр, регулирующий количество отображаемых персонажей (Number of Background Characters).

У параметра несколько градаций — от минимального до запредельного уровня. При этом даже на минимальном уровне ограничение по персонажам в 75 лиц. В игре трудно найти место, где столько же персонажей будут одновременно в кадре. Так что вряд ли можно говорить о каком-то существенном влиянии этих настроек на итоговую производительность.

Number of Background Characters Ultra


Number of Background Characters Low

Качество теней

Качество теней (Shadow Quality) влияет на количество отображаемых теней и их детализацию. Отследить изменения можно по нижним скриншотам.


Shadows Ultra



Shadows High



Shadows Medium



Shadows Low


В первой сцене изменений практически нет. Заметно лишь, что ослабевает затенение удаленного здания в левой части кадра, появляется светлая зона вокруг этого здания. Причем это заметно между крайними положениями Ultra и Low. Тени от забора и лошадей не меняются. Во второй сцене динамика изменения теней более наглядная. По мере уменьшения соответствующего параметра исчезают тени на дальних деревьях. Появляется больше пробелов в затененных зонах, но это, опять же, слабо выражено. В некоторых моментах такое упрощение формы теней от сложных объектов (крон деревьев и т.п.) более заметно. А еще это хорошо заметно в динамике, кода вы скачете на лошади во время рассвета или заката — неестественные светлые зоны на удаленной растительности бросаются в глаза.

Ну а теперь посмотрим, как тени влияют на производительность. Оставляем максимальные параметры, меняем только качество теней.


Видеокарта отлично реагирует на их изменение. Существенный рывок в 10-19% она приобретает при переходе от Ultra к High, а ведь именно между этими двумя режимами разницу в качестве изображения труднее всего заметить.

Качество рельефа

Следующий параметр должен регулировать качество рельефа земли. На деле он никак не влияет на нее. Попробуйте найти различия между максимальным и минимальным уровнем.

Terrain Quality Ultra


Terrain Quality Low


Результаты тестирования это подтверждают. Разницы нет.


Дело в том, что в игре планировалось задействовать тесселяцию для улучшения геометрии поверхности земли, но она так и не появилась. Возможно, в будущих обновлениях эта технология будет добавлена и наличие данного параметра в меню обретет какой-то смысл. Пока на него можно не обращать внимания.

Качество воды

Данный параметр определяет качество визуализации водных поверхностей.


В статике определить разницу между разным уровнем качества воды проблематично — выглядит очень похоже.

Water Quality Ultra


Water Quality Low


Эта разница более ощутима в динамике, в поведении волн.

Тестировать влияние данного параметра на общую производительность в нашей тестовой сцене проблематично, она для этого не рассчитана. Но даже при передвижении непосредственно по водным просторам изменение качества водной поверхности слабо влияет на производительность. Понижать данный параметр имеет смысл только на слабых видеокартах.

Количество травы

Параметр регулирует плотность травы (Grass Density). Чем выше — тем больше травы на экране. Наглядное сравнение ниже.


Grass Density Quality Ultra



Grass Density Quality High



Grass Density Quality Medium



Grass Density Quality Low


По мере уменьшения качества травы уменьшается количество ее пучков, больше прогалин на землю. Но даже на минимальном уровне трава сохраняется, полностью не исчезает.

Теперь изучим влияние на производительность.


Видеокарта GeForce GTX 960 на изменение плотности травы реагирует слабовато. Уменьшение данного параметра дает минимальный рост итоговой производительности, но оно присутствует.

Дальность видимости растительности

Еще один параметр, связанный с растительностью, определяет дальность ее отрисовки на экране (Foliage Visibility Range).

Grass Density Quality Ultra


Grass Density Quality High


Grass Density Quality Medium


Grass Density Quality low


Заметно четкое влияние на количество деревьев. По мере уменьшения данного параметра вначале исчезают некоторые дальние деревья, потом редеют заросли на средних дистанциях, уменьшается расстояние, на котором отображается трава. При минимальном качестве становится очевидным общее упрощение рендеринга удаленных деревьев — они становятся более однотипными, упрощается затенение. В самом простом режиме трава редеет и на небольшом удалении от персонажа, как при изменении параметра «количество травы».


Уменьшение дальности отображения растительности дает существенный прирост производительности. Главный скачок fps присутствует при уменьшении с Ultra на High — на уровне 22-27%. Между высоким и средним уровнем качеством небольшая, а переход к минимальному уровню дает новый существенный скачок. Вот только последний режим связан с серьезным упрощением изображения. Включение такой конфигурации может быть оправдано только на очень слабых видеокартах, где достичь приемлемого уровня производительности за счет иных настроек не удается.

Качество текстур

Влияние качества текстур (Texture Quality) всегда является наиболее очевидным для визуального восприятия. Нижние скриншоты это лишний раз подтверждают.

Texture Quality Ultra


Texture Quality High


Texture Quality Medium


Texture Quality low


При уменьшении текстур до высокого уровня теряется четкость поверхностей удаленных объектов и персонажей. При среднем уровне уменьшается четкость и в ближней зоне, на дальних поверхностях размытость усиливается. При минимальном уровне все становится еще хуже.


Понижение с максимального уровня текстур до высокого обеспечивает рост минимального fps до 7%. Дальнейшее снижение качества текстур дает более скромный прирост производительности.

Отметим, что в нашей тестовой сцене при разрешении Full HD загружалось около 1,1-1,2 ГБ видеопамяти. Даже в 2560x1440 при активном HairWorks загрузка памяти менее 2 ГБ. Так что уменьшать качество текстур имеет смысл только на видеокартах с 1 ГБ памяти.

Качество детализации

Уровень детализации обычно влияет на общую геометрию. Но в «Ведьмаке» параметр Detail Level определяет количество деталей в битвах и при взаимодействии с окружением — брызги крови, искры и т.п.


В обычном режиме, когда вы путешествуете на лошади, данный параметр вообще не сказывается на производительности. Это видно по отсутствию разницы между двумя крайними уровнями качества.


Если вы не испытываете просадок в боевом режиме относительно обычного состояния, нет смысла играться с данным параметром и как-то его менять.

Ambient Occlusion

В игре присутствует раздел эффектов постобработки. Практически все параметры имеют два состояния — эффект включен или выключен. Сюда же вынесены настройки режима глобального затенения. На нем остановимся подробнее.

По умолчанию игра всегда предлагает режим SSAO. По желанию можно переключиться на HBAO+. Есть возможность полного отключения Ambient Occlusion. Как меняется изображение в каждом из режимов, показано ниже.







В первой сцене, на рынке, мы видим, что SSAO делает общую картинку темнее из-за более насыщенных теней в сравнении с HBAO+. Это наиболее заметно по теням на стенах и под навесом торговых лотков. Полное отключение AO приводит к исчезновению полутеней и влияния объектов друг на друга. Во второй сцене ситуация иная. При HBAO+ у травы и кустов есть насыщенные тени, что выделяет их и придает объема всей картинке. С SSAO тени выражены слабее. Обратите еще внимание, как равномерно затенен склон бугра в левой части кадра и полностью отсутствуют тени от камней у его основания. С HBAO+ сам склон светлее, а тени от куста и камней более насыщенные. Без AO вообще нет никаких полутеней и теней от растительности на земле. В итоге трава сливается в одну зеленую массу — привлекательность итоговой картинки сильно страдает.

В итоге мы строго рекомендуем задействовать один из режимов AO. И после сравнения скриншотов видно, что наиболее привлекательная картинка, где растительность обретает максимум объема, обеспечивается с HBAO+. В этом режиме AO влияние объектов друг на друга учитывается наиболее полно. Это отчасти видно и по первой сравнительной сцене, где SSAO вроде бы дает более насыщенные тени. Если вы обратите внимание на лоток в центре кадра, то увидите небольшое затенение под бочкой и легкое затенение на бочке от соседнего ящика. Таких деталей при SSAO нет. Или обратите внимание на телегу слева. С HBAO+ освещенная сторона ярче, а вся нижняя часть колеса при этом темнее. В HBAO+ явно учитывается больше факторов для формирования итоговой картины затенения.


HBAO+ является и самым ресурсоемким режимом. SSAO позволяет выиграть несколько процентов производительности. Без AO производительность еще выше.

Постобработка

Теперь бегло рассмотрим особенности остальных параметров раздела постобработки и в конце взглянем, как они сказываются на производительности.

Параметры «Размытие» и «Размытие в движении» (Blur и Motion Blur) влияют на смазывание картинки при резких движениях. Это придает небольшой кинематографичный эффект и усиливает ощущение скорости.


Игра использует свой метод «сглаживания» при помощи постобработки наподобие FXAA и другим подобным методам.

Anti-Aliasing On


Anti-Aliasing Off


Сглаживании нейтрализует лесенки и ступеньки на границах объектов, но немного теряется четкость деталей. Компенсировать это позволяет параметр «Повышенная четкость», который за счет обработки особыми фильтрами усиливает или ослабляет резкость изображения (Sharpen).

Sharpen High


Sharpen Low


Sharpen Off


Влияние очевидно, и повышенная четкость кажется наиболее привлекательной. Но такая резкость может быть чрезмерной. Так что некоторым пользователям может прийтись по душе картинка и без такого эффекта — все будет зависеть от личного восприятия и монитора.

Эффект «Глубины кадра» (Depth of Field) немного размывает дальний план, позволяя достичь более естественного восприятия общей панорамы.

Depth of Field On


Depth of Field Off


«Хроматическая абберация» (Chromatic Aberration) придает соответствующий фотоэффект. Трудно назвать его полезным, ведь он вносит небольшие искажения — боковые части изображения оказываются слегка не в фокусе. Но поскольку мы привыкли к фото- и видеоматериалам с такими визуальными особенностями, то это придает определенный ассоциативный эффект, позволяя улучшить субъективное восприятие игры. На эффект субъективного восприятие опирается и «Виньетирование» (Vignette), которое затемняет боковые области.

Отследить влияние этих эффектов лучше при постепенном их отключении. Ниже вы можете взглянуть на скриншот со всеми эффектами. Потом скриншот без виньетирования, а потом при отключении хроматической абберации.

Light Shafts Off


Отключение лучей света дает такой же эффект. Разница лишь в том, что при отключенном Bloom световое пятно от солнца на горизонте еще слабее.

Ну и в конце приведем этот же кадр при отключении обоих эффектов.

Bloom & Light Shafts Off


Выводы очевидны. Не рекомендуется отключать «Свечение» и «Световые шахты». Это может быть крайней мерой лишь на слабых видеокартах.

Ну а теперь рассмотрим влияние на производительность. За основу берем результаты GeForce GTX 960 при Ultra-качестве и поочередно отключаем один эффект, не трогая остальные.


Наиболее заметен эффект от отключения сглаживания, производительность поднимается на 3-5%. Чуть более процента удается выиграть при отключении одного из вариантов размытия. Пару процентов «съедает» свечение. Влияние остальных эффектов более незначительное. При комплексном отключении разных эффектов итоговый прирост должен быть больше. Что мы сейчас и проверим на практике.

Сравнение производительности в нестандартных режимах

Возьмем три видеокарты среднего класса — GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 и Radeon R9 280X. При разрешении 1920x1080 и Ultra-качестве без HairWoks они немного не дотягивают до рубежа в 30 fps.


Попытаемся его достичь при постепенном отключении некоторых эффектов и снижении определенных параметров. Вначале откорректируем конфигурацию эффектов постобработки. Оставим режим затенения SSAO, «Свечение» и «Световые шахты», эффект максимальной резкости. Остальное отключим. Основные параметры пока не будем трогать.


Отключение второстепенных эффектов постобработки подняло производительность у всех участников на 7% и выше.

Теперь добавим к этой конфигурации настроек снижение качества теней с уровня «запредельно» до «высокого».


Получаем еще более существенный рост fps. При этом общая детализация не страдает. Хотя о полном комфорте говорить еще нельзя. Добиться идеального результата на тройке таких видеокарт позволит понижение дальности прорисовки растительности. Стоит отметить, что по мере изменения настроек лучше всех реагирует GeForce GTX 960, позволяя бюджетному новичку уверенно выйти в лидеры при снижении качества теней. Radeon R9 280X на это изменение реагирует наиболее вяло.

Выводы

Для того, чтобы получить максимум удовольствия от Witcher 3: Wild Hunt с максимальным качеством графики нужна мощная видеокарта последнего поколения. В разрешении 1920x1080 при всех параметрах на максимуме обеспечить полный комфорт может GeForce GTX 980. При 2K лучшим вариантом будет GeForce GTX 980 Ti, а для GeForce GTX 980 уже понадобится разгон. Radeon R9 290X уступает GeForce GTX 980, но по итогам сравнения можно предположить, что более новая версия в лице Radeon R9 390X будет почти сопоставима с конкурентом.

Если требуется поднять производительность без потери детализации, то можно начать с HairWoks — уменьшить сглаживание, отключить технологии для всех персонажей кроме Геральта или полностью ее деактивировать. Технология NVIDIA HairWoks дает определенные визуальные преимущества, но лучше пожертвовать ими, чем другими параметрами.

Среди основных графических настроек наиболее критичными для производительности являются качество теней и дальность прорисовки растительности. При этом первый пункт дает наименее заметные изменения в качестве изображения, различия между Ultra и High вообще трудно заметить. А вот дальность растительности заметно сказывается на общем впечатлении. Этот параметр можно использовать совместно с корректировкой качества (плотности) травы, что даст более заметный прирост для повышения быстродействия. Некоторые параметры вообще ни на что не влияют, например, регулировка качества рельефа. Крайне не рекомендуется уменьшать качество текстур. Игре вполне хватает 2 ГБ видеопамяти даже для самых тяжелых режимов. Понижение текстур оправдано лишь для самых простых видеокарт с минимальным объемом памяти. И даже с одним 1 ГБ памяти мы бы не рекомендовали двигать ползунок текстур ниже уровня «Высоко».

Стоит отметить, что некоторые параметры можно выставить выше уровня, который предлагает меню. Данную операцию можно произвести при ручной правке файла настроек user.settings. Подобные эксперименты оправданы для владельцев топовых компьютерных систем.

Постобработка влияет на общее качество изображения не хуже основных параметров. Некоторыми эффектами можно смело жертвовать, что позволит немного выиграть в производительности. Но обязательно стоит включать «Свечение» и «Световые шахты» — картинка с ними сочнее. Среди режимов затенения лучший вариант — это HBAO+. С SSAO трава частично теряет объем, но зато производительность немного выше. Любой режим AO неплохо улучшает общее восприятие картинки, и полностью отказываться от него имеет смысл лишь на слабых системах, когда иного выбора нет. При этом стоит понимать, что если вы предварительно серьезно снизили качество теней, то цепляться за AO тоже нет смысла. Аналогичной связкой стоит рассматривать «Свечение» и «Световые шахты». Отключение хоть одного пункта сразу скажется на ухудшении изображении, а максимальную привлекательность обеспечит их сочетание.

просмотров