Побег из Таркова (Escape from Tarkov) - Обзор игры. Беги Форест, беги из Таркова! Предварительный обзор Escape from Tarkov на ЗБТ Побег из таркова обзор

Побег из Таркова (Escape from Tarkov) - Обзор игры. Беги Форест, беги из Таркова! Предварительный обзор Escape from Tarkov на ЗБТ Побег из таркова обзор

Игровой проект Escape from Tarkov от российских разработчиков можно отнести к одному из самых ожидаемых. Долгое время вся информация по нему подавалась порционно, а счастливчики, купившие один из доступных пакетов, были ограничены рамками договора о неразглашении. На прошлой неделе это NDA было снято, в это же время и мы получили долгожданный доступ к альфа-тесту. В рамках этой рецензии мы поделимся первыми впечатлениями и подведем предварительные итоги, финальные же выводы будем делать уже после официального релиза.

Статистика прохождения. Первый опыт в Escape from Tarkov

Присоединиться к тесту можно, выбрав один из трех пакетов: LEFT BEHIND EDITION за 2600 рублей (шанс попадания 50%), PREPARE FOR ESCAPE Edition за 3600 рублей (шанс попадания 75%), EDGE OG DARKNESS за 5000 рублей (100% шанс). Помимо этого, в каждом из наборов идут игровые предметы и улучшения (увеличения размера схрона, защищенный контейнер, рюкзаки и прочее). Самый простой набор STANDART EDITION за 1600 рублей будет работать только после начала бета-теста (запланирован на лето). Доната, судя по обещаниям разработчиков, в игре не планируется.

Escape from Tarkov обзор

Лично меня данный проект заинтересовал еще своими первыми роликами с геймплеем и снимками. Атмосфера старого и доброго S.T.A.L.K.E.R., продолжения которого мы так и не получили, к сожалению, в жанре выживания со знакомыми для российских геймеров локациями, которые мы видим у себя на улице. Кстати, в штате Battlestate Games есть ребята, вложившие свои силы в такие игры как S.T.A.L.K.E.R. и Contract Wars.


Выживет только сильнейший

Суровые будни Топориста

Одной из главных особенностей Escape from Tarkov можно назвать реалистичность. Это уже сейчас хорошо заметно в механике боя, получения повреждений, поведении оружия во время стрельбы, баллистике. Переломы, кровопотеря, контузии, усталость, обезвоживание, голод – все это тоже присутствует. Да даже поведение Диких (бандитов, за управление которых отвечает NPC).

Идет охота

Перед началом игры предлагается выбрать фракцию, доступно две: BEAR – «вежливые люди», USEC – натовцы. На момент альфа тестирования, выбор не влияет на поведение и особенности игры. Пока все в режиме все против всех, в будущем за убийство своих будет снижаться карма и ухудшаться отношение NPС. Также в ближайшем будущем игроки смогут выйти за Диких, создавая сложности двум основным фракциям. Сейчас отсутствует редактор персонажей и выбор пола.


Завод - одна из самых популярных локаций в Escape from Tarkov

Сюжет игры крутится вокруг города Тарков, в котором творится фактически беспредел и беззаконие. USEC решает вопросы и выступает за интересы корпорации, BEAR устраняет натовских наемников и старается держать под контролем ситуацию. Выброска игроков идет на одну из тех локаций: лес, таможня или завод. С момента старта перед всеми игроками стоит задача выжить, по возможности добыть ценные вещи и вернуться живым.


Сундуки. Нычки. Карманы.

Добыть что-то ценное не так уж просто, а потерять можно в секунды, получив топором по затылку или поймав спиной заряд картечи. Места для ошибки фактически не остается. Смерть – полная потеря всего, включая патроны и оружие. Несколько таких неудач, и можно остаться без всего, что было накоплено ранее или получено в наборе. Сохранить особо ценные вещи можно в защищенном контейнере, но и его размеры ограничены. Вот это все подогревает интерес к игре еще больше, понимание того, что от утраты контроля идут весомые потери. Каждый дробовик, каждый пистолет или автомат становится родным.


Сундуки. Нычки. Карманы.

Любители исследований в мире Escape from Tarkov смогут насладиться большим количество ходов, скрытых ящиков, комнат для доступа, к которым нужны отдельные ключи. Одного универсального средства доступа ко всем таким зонам нет.


Двери в Escape from Tarkov

Кстати о дверях. Это первый шутер на моей памяти, в котором предлагается такой богатый выбор по взаимодействию с ними. Открыть, выбить ногой, постучаться, закинуть гранату, закрыть. А если еще к этому добавить то, что в любой комнате может поджидать игрок с шансом получения пули или заточки. Причем, мы сами сталкивались с тем, что хорошо поработав на карте и набрав под завязку карманы, получали смертельное попадание прямо на выходе с карты. Расслабленной игре тут места нет.

Тихо в лесу. Только не спит барсук.

Помимо самой локации, меняются еще и дополнительные условия, погода, время суток. Тоже накладывает свои особенности и вносит разнообразие. Большое количество подходов и вариантов добраться из точки А в точку Б. Разные требования к используемой амуниции для получения лучшей эффективности.


Пока доступно три локации

Отдохнуть можно только при осмотре своего схрона, в котором хранится весь скраб игрока и оружия. Тут же можно посмотреть статистику, выкинуть лишние предметы, изучить умения (пока не активно), просмотреть карту локации. Здесь же проводится экипировка героя перед выходом на карту, которая тоже требует внимания и расставления приоритетов.


Экран перед высадкой. Escape from Tarkov

Уже сейчас есть возможность играть в группе, создаются кланы. Преимущество взаимодействия в группе хорошо заметно на больших картах. Но опять же, если группа непроверенная, нужно всегда брать в расчет, что напарник может в самый неподходящий момент подвести. Функционал кланов и групп тоже еще будет претерпевать изменения и улучшения.

Модификация оружия в Escape from Tarkov

В Escape from Tarkov очень щепетильно подошли к вооружению. Доступны только реально существующие образцы с реальными характеристиками. Это касается и патронов, и магазинов. каждое оружие можно детально рассмотреть и провести модификации. Установка прицелов, замена цевья, щечек у пистолета, приклада. Разгуляться есть где. Единственное не стоит забывать, что чем дороже ставится обвес, тем интереснее вы становитесь для врагов. Режим «золотого теленка» с установкой всего и вся, одетым бронежилетом и каской, не гарантия от того, что за следующим поворотом вас не снесут обычным дробовиком в упор. В идеале амуниция, умения, внимательность и контроль происходящего вокруг должны работать в симбиозе.


Денег потребуется много в Escape from Tarkov

Закупить нужное оружие, патроны, магазины, скраб можно у четырех торговцев. Там же продать лишнее. В будущем торговцы будут давать задания игрокам, и процесс торговли будет расширен новыми особенностями.

Торговля в Escape from Tarkov

Ошибки и проблемы тоже встречаются, мы замечали баги с перезарядкой, ошибкой клиента при перемещении предметов в схроне. Но все это бывает достаточно редко, не раздражает. Да и в целом учитывая этап альфа-тестирования, простительно, тем более обновления выходят достаточно часто. На текущем этапе Escape from Tarkov это уже полноценный игровой проект, в котором можно проводить время часами, не замечая происходящего вокруг. Рекомендуем.
получает заслуженную награду "Золото..

Хардкорных шутеров в игровом мире не так много, а если и есть, то у них часто вылезают большие проблемы с сетевой составляющей и контентом. Тарков – не исключение, но попробуем найти плюсы и минусы на данном этапе развития игры.

Escape from Tarkov позиционирует себя как хардкорный проект в мире «Russia 2028», где главным образом нам предстоит разобраться, почему столь красивый город Тарков превратился в очередную горячую точку на карте Мира и почему нам нужно оттуда сбежать. В целом задумка очень хорошая, сейчас таких проектов мало (не считая хардкорного с или где-то в лесу/пустыне).

Сами разработчики подошли к проекту с большим энтузиазмом – реалистичная система повреждений, хорошая стрельба, механика применения медицины, разрядка/перезарядка оружия и магазинов и т.д. Но сейчас мы посмотрим на игру объективно, на то, что есть на данный момент (ЗБТ), и чего очень не хватает.

Данный обзор основывается исключительно на моем мнении после игры на ЗБТ и может не совпадать с вашим!

Сюжет и квесты

Сюжет простой и понятный – вымышленный город в РФ с особой экономической зоной был осажден силами ООН и ВС РФ. Со временем он превратился в горячую точку, где ведут войну три стороны: две частные военные компании (ЧВК), ведущие борьбу друг с другом (одна пытается скрыть улики преступления, вторая – найти и передать правительству РФ); ну и третья – повстанцы, они же Дикие, которые выживают и убивают ЧВК за то, что они вторглись на их территорию, в их город.

На данный момент сюжетной линии в игре вообще нет, она только ожидается ближе к релизу (2019 ?). Что в ней будет – понятно лишь одним разработчикам. Из анонса известно, что мы играем за отставного ЧВК, который разбирается в причинно-следственных действиях сего конфликта и пытается найти виновных и попутно сбежать из города. Стоит добавить, что будет именно сюжетная одиночная компания, без полноценной кооперативной составляющей . Возможно, сделают возможность пройти кампанию отрядом из 5и человек, но это не факт. По крайней мере, рейды по доступным локациям можно пройти как одному, так и сквадом из 5 человек.


На карте разбросаны торговцы, у каждого имеются свои квесты по определенным локациям, а также уровни лояльности. На каждом уровне свои предметы под определенные задачи – так, у Медички можно медициной закупиться, а у Прапора – автоматами АК и модулями к нему.

Квесты от торговцев незамысловатые – сходи принеси или найди то-то, убей тех-то в таком-то количестве. По заверению разработчиков, такие квесты созданы исключительно для поднятия уровня доверия к торговцам, получения опыта и денег – не более. Задания, как по мне, либо слишком простые, либо просто невыполнимые.

Вот, к примеру – убить 20 ЧВК BEAR за 1 час (!). Для меня это перебор. С большой вероятностью вовремя никак не успеть, – даже если убивать все двигающиеся тела без разбора, среди них может не оказаться ни одного нужного конкретного врага из ЧВК. Еще заметил, что когда у тебя активен квест, спавн некоторых квестовых предметов низкий, а когда ты его сдашь – будешь находить эти предметы чуть ли не на каждом шагу.

По идее, квесты торговцев должны лишь дополнять и растягивать сюжетную линию. Но увы, это ЗБТ, новые задания мы увидим только ближе к релизу.

Геймплей и особенности

Что касается геймплея, – видно, что разработчики очень стараются оправдать свои обещания. Даже не знаю с чего начать. Если взять все в целом, то до идеального геймплея ой как далеко, а некоторые механики (например, замена рожка в автомате) выглядят немного топорно. Хотя почему-то все упирается в скиллы . Вот, думаю, с них и стоит начать.


Каждый навык за что-то да отвечает и его прокачка дает о себе знать в рейде. Рассматривать каждый по отдельности нет смысла, а вот сделать акцент на некоторых нелогичных (по моему мнению) – стоит.

Возьмём в пример перки «Выносливость» и «Сила». Вместе они дадут возможность бегать дальше, носить больше, прыгать выше и т.д. В связке с «Метаболизм» и «Здоровье» наш персонаж при максимальной прокачке будет бегать по всей карте как рысь, с кучей лута за спиной (этакий супертяжеловес), испытывая лишь легкую отдышку. Тут два вопроса. Разве бойцов ЧВК или ВС любой страны не готовят к такому сразу? А если готовят, то как наш герой задохлик оказался в элитных рядах ЧВК с такими начальными данными?


Следующий не особо логичный перк – «Жизнеспособность», который уменьшает вероятность кровотечения при ранении. Будет совершенно нелогично и крайне нехардкорно, если после полной его прокачки при стрельбе в ногу с ПМ или Грача не будет кровотечения.

И последний спорный перк, который был введен в недавнем большом патче 0.8, – «Работа с магазином». Разве действующих военных всех стран мира не учат работать с магазином на скорость и время? При старте игры наш персонаж вообще не умеет с ним работать, в итоге разрядка/зарядка магазина занимает приличное время. Опять же, в частные военные компании берут исключительно отслуживших в ВС. И вот он, представитель элитного типа войск, так долго перезаряжает магазин, в чем прикол?

В общем, все перки в игре прямо или косвенно влияют на геймплей, иной раз крайне существенно. Взять автомат АК-74Н (5.45) или АКМ (7.62) – к слову, данное оружие в игре очень хорошо проработано – и затворы, и газоотводные трубки, и цевье, и стрельба. Так как все перки очень тесно связаны именно с предметами, то вот хороший пример – увеличивая умение владеть оружием, можно свести передергивание затвора или замену магазина до доли секунды. Сейчас, именно сейчас, когда мой персонаж не умеет владеть таким автоматом (серьезно?) замена магазина занимает какое-то время.


Тут мы плавно переходим к модулям оружия . Большинство из них в каждом из имеющихся стволов хорошо проработаны (крышка коробки, затворы, прицелы, глушители и т.д.), на них без проблем дополнительно можно установить дополнительные модули. То есть, например, на крышку ствольной коробки можно поставить планку Пикатини, а туда еще два прицела. Каждый такой модуль можно найти либо прямо на локациях, либо у торговцев.

Но не все модули одинаково полезны – излишнее нагромождение будет нести только вред. Это касается установки модулей для увеличения эргономики, а она для местного оружия очень важна – частично уменьшится отдача, а значит, возможность убить противника повышается. Глушитель может как уменьшить начальную скорость пули, так и повысить бесшумность стрельбы. Каждый модуль стоит подбирать исключительно под ту локацию, в которую собираешься идти в рейд.

Оружия в игре много, большинство из них семейства АК, но есть и зарубежные – SIG, M4A1 и другие. Некоторые стволы можно купить у конкретных торговцев только при высоких уровнях лояльности либо за валюту, либо за крипту (Биткоины). Баллистика у каждого ствола специфична, так же как и отдача – она есть и сильно чувствуется.


С разнообразием защиты дела обстоят не так хорошо. Но бронь тоже имеется и в большинстве случаев способна спасти персонажа, частично погасив урон. Защита, разумеется, даст о себе знать (да-да, частично благодаря ей можно прокачивать некоторые навыки) – хорошая броня (бронежелет + шлем + разгрузка с бронеспластинами) даст ощутимый прирост веса, но и приличную защиту. Значительно уменьшив скорость движения и поворотов, можно заставить противника попотеть при попытке убийства. Хорошую броню можно найти у торговцев только на высоком уровне либо приобрести ее за битки. Что касается средней защиты, бронежелеты тоже имеются – от нескольких выстрелов АК или ПМ могут спасти, но не более.

Бронежилеты, каски, разгрузки – это все хорошо, но текущая крупная проблема у Escape from Tarkov – это регистрирование урона . Можно подойти практически в упор к противнику, всадить в него рожок на 60 патронов, а он повернется и даст тебе пару выстрелов в жбан с ПМ или ТТ и убьет тебя. А ты ему при этом даже конечность не повредишь. На данном этапе разработки – это самый главный минус, так как урон должен регистрироваться корректно, это же основа геймплея. Пока от этого не особо горит, ведь все можно списать на сетевой код/рассинхроны (о котором поговорим дальше).

В некоторых случаях (вернее сказать, в большинстве) урон учитывается нормально: наносятся очки урона, броник спасет, но разбивается, а часть пробивного урона передается уже непосредственно персонажу. Начинается кровотечение и, возможно, серьезно повреждена рука/нога/тело. Сможет спасти только хорошая медицинская аптечка с бинтами и жгутом. Увы, пока использование медицины механике игры не раскрыто, но медицину обещают добавить в ближайшее время . Для лечения нужно будет время и укрытие, а уже потом можно будет продолжить бой.

Не успел отступить и использовать медицину? «Здравствуй небо в облаках, здравствуй Смерть в сапогах...». Умереть в игре можно практически от любого ранения, если вовремя не оказать первую помощь. Чуть замедлил, но оказал – нога/рука будет не особо работать (в инвентарных настройках персонажа сильно поврежденная часть будет выделена черным цветом – значит, она выбита и полностью работать никогда не сможет). При этом персонаж может потерять большинство физических характеристик – хромать, перезаряжать одной рукой или слишком долго. Исправить ситуацию сможет обезболивающее (на некоторое время восстанавливает работоспособность конечности), но не во всех случаях.


Все же пришел конец и убили? Да, досадно, и при этом приготовься раскошелиться – все что было на тебе, возможно, вернется (страховка предметов), если с тебя ничего не забрали. А если все вещи с тебя растаскали, иди и покупай новые. Лут, полученный за рейд тоже пропадет, спасти его можно только положив в защитный контейнер (потом в инвентаре из него все можно вытащить).

К счастью, лутается практически все, что не прикручено к текстурам – комплектующие от ПК, еда и вода, оружие, патроны, всякие вещички (статуэтки, цепочки, сигареты и зажигалки и т.д.). Найти что-то ценное можно, но стоит оговориться, – тут два варианта. Либо найти самому эти места и ждать, пока туда кто-то придет и откроет их, а затем устроить засаду и всех завалить. Либо самому найти эти места, ключи от них, а после, в следующем рейде, быстрее всех туда прибежать. Все просто, да не очень – может повести, а может и нет.

И вот еще одна небольшая проблема, которая волнует большинство игроков – это «дровосеки» . Не те, кто валит деревья, а просто ребята с топориком в руке. Они идут в рейды «голыми», бегают в места с жирным лутом и ключами, все собирают, а потом идут на выход, не обращая внимания на пули. Некоторых это раздражает, а некоторые видят в этом уникальную методику приспособления к геймплею (правильно, в какой еще игре увидишь, как к одному месту сбегаются сразу пол дюжины топористов).


Бета оружие, урон, броня – с этим вроде можно смириться, но что вызывает особое раздражение, так это топорная физика персонажа . Приведу пример. На локации Таможня есть небольшой объект, вернее забор, к которому под углом приставлен подъем, благодаря которому можно его перепрыгнуть. Не знаю почему, но мной были замечены случаи, когда персонаж тупо упирался ногами в 15-сантиметровый отрезок выступа забора и не мог перепрыгнуть.

Также есть места, куда персонаж сможет влезть, а вылезти – нет. Ну или с большим трудом (например, на одной из локации – катушки из-под электрического кабеля). Это очень угнетает. Когда такие вещи исправят – не ясно. Вместо перепрыгиваний хотят ввести механику (анимацию) преодоления невысоких преград, (например, дорожного ограждения), так будет видно, что персонаж, упираясь на одну руку, без проблем преодолевает преграду.

Еще стоит сказать о звуках в игре. Некоторые из них сделаны очень качественно (стрельба из всех АК), а некоторые нелогичны и вызывают раздражение (на примере выше – перепрыгивание через дорожное ограждение) – персонаж, как-будто слон, пытается перебраться и, задевая эту преграду, издает звук, будто кто-то болгаркой пилит. Звуки природы (сверчки, дождь) проработаны неплохо, но еще есть над чем работать. Еще можно придраться к звукам открытия своего рюкзака, рюкзака/сумки с лутом на локации, лутания картотек – слишком уж громкие получились звуки, персонаж трогать вещи аккуратнее?

Думаю, если судить по тому, что в некоторых патчах (без упоминания в патчноуте) целой пачкой могут выгружать полностью переработанные звуки, все со временем наладится. И это очень радует, так как BSG явно стремится сделать полностью реалистичные звуки.

Неткод и мои любимые читеры

И вот, наверное, святая святых во всех мультиплеерных играх – сетевой код . В этой игре... Я даже не знаю, в каком он состоянии. Сравню по своему опыту январь и май этого года. Если в январе часто были рассинхроны, лаги и фризы – ты забаговался в рейде, считай уже умер. То сейчас рассинхроны и лаги все еще имеются, но не такие фатальные, как были в январе.

В этом плане разработчики значительно продвинулись, но не особо далеко – разделение по серверам дало о себе знать, у многих проблемы с пингом пропали, но все еще чувствуются лаги и маленький тикрейт (TickRate – Единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду – чем он выше, тем лучше), а отсюда вытекают случаи с рассинхроном. Известно, что разработчики стараются подтянуть сетевую составляющую и делают все возможное, вытаскивая все лишнее из движка (для тех кто не знает, игра работает на Unity 5, а скоро будет переезжать на новую версию этого движка).

Сюда же можно добавить и про общую оптимизацию игры – она есть. Где-то лучше (например, на локации Завод мой старенький пень на низких вывозит 60+ FPS), а где-то не очень (на тех же настройках локации Берег и Развязка выдают около 35-45 FPS). Как это связано с сетевым кодом? Потому что все завязано на тикрейте и оптимизации карты. Если оба пункта будут исполнены на отлично (и тик большой, и оптимизация приличная), то даже на стареньком железе люди смогут на любой карте вывозить 60+FPS на низких настройках, увеличивая комфорт игры для всех обитателей сервера.


А пока сетевой код не до конца пофиксили, этим активно пользуются недо-люди – читеры . Увы, с последним глобальным патчем (0.8.*) их стало очень много. Некоторых уже забанили, но все же кое-кто продолжает бегать, при этом используя подставные (схожие) ники, как у хорошо известных стримеров. Вот отличный пример такой подставы – бегал читер с ником и префиксом как у стримера, бегал и бегал, пока не добегался. Только был это не читер, а именно стример – его учетную запись в один момент полностью снесли с серверов, уличив в обмане.

И как, спросите, быть? Разработчики всех успокаивали, мол, античит работает и активно банит всех плохишей. Но как я лично убедился – не банит, от слова совсем. Его в игре попросту нет, а все читеры из списков забанненых, которые выкладывали, были забанены вручную. Дыр в движке для использования читов предостаточно, и каждый использует чит, который понравится – либо аим с вх и ноклипом, либо просто вх... BSG уверяют – в ближайшее время они обновят анти-чит и ситуация улучшится.

Как видно, начало у игры есть, но работать еще очень и очень много. Пока разработчики не особо сдерживают свои обещания из комьюнити-заявлений – в планах на 2017 год уже было некоторое из описанного выше, но на дворе 2018, а долгожданного контента все нет. Обещали сделать Убежище – его нет и не будет до релиза. В грядущем патче 0.9.* вроде обещают исправить больше половины, но и это, видимо, тоже не факт. Такими темпами игра уже близится к версии 1.0, хотя про ОБТ совсем ничего не слышно.

Кстати, ОБТ обещали в первом квартале 2018 – его тоже нет. Скорее всего, начнется открытый тест уже летом, и то, не факт. В общем, остается только ждать и надеяться, что проект уже скоро станет более играбельным, а пока я очень сильно жалею, что купил игру за 5к. Перед покупкой я бы всем порекомендовал задуматься, посмотреть стримы или дождаться ОБТ, чтобы уже своими руками и глазами осязать и увидеть проект.

Для ПК создано очень немного действительно реалистичных шутеров, которые можно отнести к жанру тактических симуляторов. Среди них серия Arma от Bohemia Interactive, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege от Ubisoft и несколько других не очень популярных игр. Однако во всех них сделан упор либо на тактические возможности, либо на симуляцию масштабных боевых действий, а вот оружию и выживанию на открытой местности уделяется второстепенное внимание. Проект Escape from Tarkov от российских разработчиков из Battlestate Games - нечто новое и непохожее на остальное, но в то же время такое родное для души игрока, который любит S.T.A.L.K.E.R., DayZ и другие подобные игры.

Что такое Escape from Tarkov

Этот проект необычен по многим причинам. Во-первых, игра такого уровня разрабатывается на движке Unity, хотя изначально разработчики планировали использовать Unreal Engine. На Unity очень немного проектов большого калибра, да и я был очень удивлен, когда узнал, что «Тарков» построен именно на этом движке,- игра вообще ничем не выдает этот факт. Во-вторых, это просто рай для тех, кто любит оружие, хочет разбираться во всех деталях, устанавливать улучшения и различные примочки, копаться в калибрах патронов. Не удивлюсь, если «Тарков» является рекордсменом по количеству перенесенных в игру моделей реального оружия. При этом с каждым обновлением разработчики добавляют еще десятку-другую стволов. В-третьих, эта игра дарит эмоции, что сейчас редкость.





Escape from Tarkov - это реалистичный шутер, где ваша задача - выжить на местности, собрать какой-то лут и выбраться с локации живым. Собственно, в названии игры и заключается ее главная фишка - сбежать оттуда, где вы находитесь. Вас выбрасывают на ту или иную локацию с таймером примерно на 30-40 минут, за которые нужно покинуть территорию. Сделать это можно лишь в нескольких точках локации - в некоторых просто нужно подойти куда-то, а в некоторых необходимо заплатить за выход. В общем и целом получается такой реалистичный арена-шутер с элементами выживания - очень напоминает популярную ныне «королевскую битву», скрещенную со Сталкером. Эта идея многим не дает покоя - не так давно было объявлено о разработке Battle Royale в чернобыльском сеттинге под названием .



BEAR и USEC

Тут нужно обмолвиться о сеттинге. Все происходит в вымышленном российском городе Тарков, а на дворе примерно 2028 год. Если кратко говорить о сюжете, то на территории города разгорелась война двух частных военных компаний - российской BEAR и американской USEC. Есть еще третья недофракция - дикие. Это те самые бандиты, которые нам всем полюбились в играх серии S.T.A.L.K.E.R. Их даже озвучивают те же актеры - с нецензурной лексикой и специфическими словечками.


Изначально вы можете создать персонажа одной из частных военных компаний. По мере игры он постоянно прокачивается и улучшает свои навыки, но также всегда (раз в 20-30 минут) доступен режим игры за дикого. В нем вы появляетесь в случайном месте на выбранной локации, со случайным оружием и лутом. В общем-то, для меня этот режим оказался самым интересным, так как в нем больше решает рандом, а это всегда весело. Кроме того, оружие у диких зачастую бывает довольно забавное: какая-нибудь раздолбанная вариация АК без крышки и с короткой обоймой.

«Есть хабар - пойдет базар. Нет хабара - нет базара»

Как и в старом-добром Сталкере, большую роль в игре от Battlestate Games решает лут. На локациях, коих здесь 5, вы можете найти самые разные предметы - от бесполезных болтов до слитков золота и долларовых купюр. Все это можно сбыть торговцам - здесь их тоже несколько. У каждого свой ассортимент и свои квесты. Да, чтобы подружиться с местными «Сидоровичам», придется выполнить несколько их поручений в стиле «Достань 5 дробовиков и убей 10 диких на Таможне».






Локации слева направо: таможня, лес, берег, развязка и завод

Также улучшить отношения с торговцами можно просто посредством продажи и покупки товаров. Как только сумма сделок перейдет определенную границу, вам дадут скидочку. Хорошие отношения с торговцами - значит отличное обмундирование по более низким ценам.



Самое главное: в каждой вылазке вы можете потерять весь свой лут, который не находится в подсумке. После смерти сохраняется лишь то, что вы запрятали в подсумок. Он зачастую довольно небольшой по слотам и туда не уместишь хорошее оружие - разве что патроны, медикаменты, деньги и прочее.



Эта хардкорность и подкупает в «Таркове». Все, кто сейчас находятся на сервере с тобой, могут словить шальную пулю и оставить тебе свой лутецкий - что может быть лучше, чем снять полностью запакованного игрока из какого-нибудь слабенького оружия, судя в кусте. Но о самих боевых действиях поговорим отдельно.

Стрельба и тактика игры






Разработчики реализовали хорошую баллистику и систему ранений. Урон от выстрелов и разброс сильно разнится от оружия к оружию. К тому же, на это сильно влияет прокачка. Топовыми моделями АК, например, 100-й серии, которую совсем недавно добавили в игру, просто так не постреляешь. У низкоуровневого персонажа это оружие будет буквально стрелять куда угодно, но только не в цель - все из-за отдачи. Для этого нужно прокачать обращение с автоматами, силу и пару других показателей с навыками. Прокачка здесь действительно влияет на геймплей, но из-за MMOшности геймплея персонаж медленно качается - особенно, если речь идет о соло-игре.



Система повреждений не оставляет пощады. На локацию просто нельзя идти без бинтов, аптечек и других медикаментов. Иначе можно легко словить кровоточащее ранение, скрыться от врагов, но потом истечь кровью и бесславно погибнуть где-нибудь в поисках «хила». При поражении ног скорость передвижения снижается наверное вдвое (если не больше), и вылечить такое ранение довольно сложно - проще сразу искать ближайший выход. А хромая можно просто не успеть до выхода, особенно если не знаешь карту. Кстати о ней. Карта очень важна в «Таркове» - без нее вы появляетесь в случайном месте на локации, тогда как прикупив карту, можно выбирать место спавна - ценное вложение денег.



Типичный геймплей на некоторых картах - посиделки в кустах

Поиграв в Escape from Tarkov и посмотрев стримы, могу сказать, что лучшая тактика - играть вдвоем и не кэмперить врагов. Смелость в этой игре зачастую поощряется хорошим лутом. А вот за дикого лучше посидеть в кустах и поубивать туповатых ботов - они не заметят вас даже с 1 метра. Желательно перед выходом на локацию выучить точки появления ботов и зафармить там все, что можно. Кстати, дикие иногда бывают не такими простыми - хэдшоты с первого выстрела и внезапное появление из ниоткуда для них обычное дело. Говорят, что в старых патчах было еще круче.

Внимание к деталям

На огромном количестве апгрейдов для оружия разработчики не остановились - в игре много других предметов и механик. Например, в локациях можно найти различные ключи, которые подойдут для автомобилей и дверей в зданиях. Однако двери можно открыть и «дедовскими» способами - взорвать гранатой или выбить ногой. С каждого убитого реального игрока можно снять жетон с его ником - их можно коллекционировать как трофеи, либо продавать по неплохой цене.


Кроме хардкорной стрельбы и отсутствия каких-либо подсказок, здесь еще есть типичные механики выживания, например - базовые потребности человека. Умереть в рейде на локации можно не только от пули, но и от голода с обезвоживанием. Я именно так закончил несколько своих рейдов. Быстрый бег расходует много гидрации, поэтому либо запасайтесь водой заранее, либо пробуйте найти ее на локации - это вполне возможно. Я заметил, что воды на локациях намного меньше, чем еды - возможно, разработчики сделали это намеренно.



Из приятных мелочей можно отметить реакцию окружения на персонажа. Ветки хвойных хлестко бьют по одежде при беге, а каменистая почва шумно звучит под ногами. Зачастую именно по громким шагам сначала определяешь противника - звук очень важен в этой игре. Такие детали подкупают и способствуют погружению.

Недостатки игры

Судя по давним отзывам, плохой сетевой код был проблемой в Escape from Tarkov довольно давно и остается ей до сих пор. Лично я сталкивался с его проделками несколько раз: телепортации персонажа, исчезающие враги и другие неприятные вещи то и дело появлялись, но довольно редко. Также есть баги, когда, например, зависает анимация из-за перезарядки - настолько зависает, что даже выйти из игры не можешь нормально.

Также в недостатки можно записать довольно медленное развитие. Зачастую Escape from Tarkov критикуют за то же, за что и разработчиков DayZ - мол прогресс в разработке идет довольно медленно. Планы наполеоновские, но выполняются не так быстро, как хотелось бы. Кстати, в этом плане 2018 год обещает стать интересным - в DayZ выйдет патч 0.63, который станет бета-версией, а в «Таркове» обещают добавить несколько новых локаций, анимаций, оружия. Главная цель разработчиков - сделать мир цельным и действительно открытым, то есть в будущем планируется объединить все локации в один большой город Тарков. Когда это случится - пока сложно сказать.

Итог: 8 кустов из 10

Escape from Tarkov - определенно игра не массовая, она таковой себя и не позиционирует. Эдакий Сталкер-онлайн с исключительной хардкорностью и MMO-составляющей. Она понравится как раз любителям S.T.A.L.K.E.R., а также фанатам хардкорных «выживачей». Кроме того, ребятам из MMO может приглянуться «Тарков», ведь на его изучение может уйти столько же времени, сколько и на какой-нибудь корейский симулятор фарма на мобах.



Лично у меня есть ощущение, что эта игра может стать чем-то совершенно другим, когда разработчики реализуют свои планы по «сшиванию» всех локаций в один мир. Получим ли мы DayZ с крутой стрельбой и внутренней экономикой - время покажет. А пока оценить Escape from Tarkov можно в открытом бета-тестировании, за которое придется заплатить как за AAA-проект - самый дешевый набор стоит 1600 рублей.

Положительные стороны:

  • Хорошая графика.
  • Самая реалистичная стрельба и обращение с оружием, что я видел в играх.
  • Детализация локаций, оружия, лута.
  • Много оружия и модификаций.
  • Прекрасный звук, который погружает в геймплей.
  • Хардкорность - все игроки в равных условиях.
  • Большой потенциал и геймплей на сотни часов.
  • Относительно неплохой ИИ ботов.
Недостатки:
  • Медленная разработка вкупе с большими планами.
  • Сетевой код иногда подводит.
  • Хардкорность быстро изматывает - игра не на много сессий.
  • Медленная прокачка как в MMO.
  • После смерти в рейде теряется лут (но его можно застраховать).
  • Небольшие локации.

(на студию и проект в целом отечественное геймерское сообщество возлагает не малые надежды). Предположительно проект Эскейп фром Тарков будет эксклюзивным для персональных компьютеров под операционными системами Microsoft Windows и Mac OS X, перенос на консольные приставки не исключается (в случае успеха пк версии).

Релиз

Точная дата выхода игры Escape From Tarkov пока не назначена, достоверно известно что релиз состоится в 2017 году. Хотя возможно и раньше, так как уже можно и в ближайшее время планируется старт закрытого бета-тестирования.

Обзор

События разворачиваются в несуществующем в реальности городе — Тарков, который в прошлом был центром сотрудничества в экономической сфере между Российской Федерацией и Европейским союзом. Из-за незаконных действий международной организации Terra Group, город был отрезан от внешнего мира и окружен миротворцами и армией. В этом изолированном от всего мира некогда крупном мегаполисе идет война двух групп наемников: первая — USEC, «заметающая следы» деятельности своих нанимателей из Terra Group, вторая — BEAR, сформирована из бывших военных и спецназовцев работает на правительство РФ.

Пользователю предстоит примерить на себя роль бывшего наемного солдата оказавшегося по среди этого локального конфликта интересов. С первых минут игры вся территория города будет открыта и Вы вольны выбирать куда идти сами (только чем дальше вы будете забираться вглубь города тем более вероятность попасть в засаду и погибнуть).

Разработчики обещают добавить сюжетную компанию которая расскажет о событиях до момента прибытия героя в Тарков, а так же в ходе прохождения предстоит принять сторону одной из противоборствующих сторон со своей дополнительной линейкой взаимосвязанных смысловых заданий.

Проект Побег из Таркова ориентирован на кооператив и обладает всеми качествами самой настоящей MMO (со всеми вытекающими из этого последствиями). Помимо выполнения квестов и отстрела npc, пользователь сможет создавать элементы снаряжения и апгрейдить оружие (практически всем начиная с патронов и заканчивая уникальным оружием можно обмениваться с другими геймерами по бартерной системе). Главным противником для Вас станут люди, каждый пользователь находящийся в мире является потенциальным врагом и в тот же момент целью, для упрощения выживания одиночки смогут объединяться в независимые отряды мародеров или же вступить в одну из ЧВК.

Системные требования игры Escape From Tarkov

Минимальные

  • Процессор — 2-х ядерный, с тактовой частотой 2.4 GHz (Intel Core 2 Duo, i3), 2.6 GHz (AMD Athlon, Phenom II)
  • Видеокарта — DX9 совместимая, с 1 Гб памяти
  • Оперативная память — 6 Gb
  • Свободное место — 8 Gb
  • Операционная система — Windows 7/8/10 (64-х битные)
  • Процессор — 4-х ядерный, с тактовой частотой от 3.2 GHz (Intel i5, i7), от 3.6 GHz (AMD FX, Athlon)
    ОЗУ: от 8Гб
  • Видеокарта — DX11 совместимая, с 2 Гб памяти
  • Оперативная память — 8 Gb
  • Свободное место — 8 Gb

Геймплей

Трейлер

Перед новым годом ребята из Battlestate Games подкинули подарок фанатам Escape from Tarkov сняв запрет с публикаций материалов для ряда избранных людей. В основном подобное коснулось опытных летсплейшиков и представителей игровой прессы. В следствии этого обычные люди рекою потекли на стримы, где очень быстро начали делиться комментариями об увиденном. Здесь же и вскрылся тот факт, что игра для многих стала сюрпризом. Для кого приятным, а для кого не очень, так как у многих сложилось собственно мнение об игре, не совпавшее с действительностью. Причиной этому стал ряд заблуждений об Escape from Tarkov, которые сложились у людей по тем или иным причинам, и о которых далее пойдет речь...

Телеграфировать

Твитнуть

Особенности игры:

Прежде чем говорить о тех причинах, по которым у людей сложилось такое огромное количество противоречивых мнений, необходимо подробно рассмотреть ключевые особенности Escape from Tarkov (далее EFT). Поможет здесь видеопревью от сайта StopGame , где подробно расписаны интересующие моменты и даже упоминается часть заблуждений рассматриваемых в рамках данной статьи.

Итак, когда концепция представлена в должном виде, можно переходить к подробному рассмотрению заблуждений. Таковых среди народа гуляет очень много, и особенно это становится заметно, если полистать комментарии на Youtube под гемплейными видео. Рассмотреть абсолютно всё, о чем пишут люди в рамках статьи конечно не выйдет, и поэтому далее пойдет речь только о девятке самых частых заблуждений в отношении EFT.

Не забываем включить музыку для приятной атмосферы:

Заблуждение первое: Escape from Tarkov типичный экшен

Пробегаясь по ленте на Youtube, раз за разом глаз начинал цеплять комментарии в духе: "Лучше взять батлу за теже деньги" и "В Counter-Strike перестрелки и то интересней". Здесь и появилась идея создать статью, так как народ решил активно выбирать в пример игры разных жанров, пускай и объединенных единой механикой шутеров от первого лица / First Person Shooter (далее FPS). Все-таки полноценные triple-A экшены заметно отличаются от того что подготовили разработчики EFT.

Вобще в понимании обычного игрока FPS экшен это, как правило игра, где главный герой под крутую музыку разносит толпы врагов используя разнообразное оружие. Сюжет и другие игровые элементы в подобных играх редко выходят на первое место (хотя и бывают приятные исключения). То есть в типичном экшене игрок от 60% до 80% времени уделяет непосредственно боям и выполнению различных заданий, а остальные 40-20% времени уходит на сюжетные подробности, прокачку навыков и прочие мелочи. Яркими представителями типичных FPS экшенов можно считать: Battlefield, Call of Duty, Doom, The Division, Counter-Strike и т.д. Так вот, Escape from Tarkov совсем не про это.


Большую часть времени в EFT приходиться заниматься поиском лута, разведкой местности, торговлей, подбором снаряжения, и лишь 20% от общего геймплея непосредственно воевать . При этом сами бои могут закончиться весьма быстро, так как благодаря реалистичной физике игрок может умереть даже от одной пули. Все за счет симулятора боя в экстремальных условиях (СБЭУ), который лежит в основе боевой составляющей игры. Такая система учитывает десятки факторов влияющих на бой среди которых: износ оружия, погодные условия, уровень защиты игрока (вид бронежилета, наличие шлема), качество используемых патронов, состояние персонажа (голод, переломы, контузии, отравления, нервное истощение), и многое другое.

Поэтому и приходиться продумывать тактику боя, заниматься настройкой оружия, следить за показателями персонажа, и изучать игровые локации. Все это необходимо, дабы не словить заветную пулю, а наоборот, получив тактическое преимущество над врагом первому нанести удар.

Таким образом, в отличие от типичных экшенов, где на первом месте скорость реакции и "уровень закалки", здесь важны знания игрового мира и принципов игры в целом. По всем параметрам игра больше походит на серию Arma, где также приветствуется подготовка и тактика. В виду этого те игроки, что сравнивают EFT с популярными экшенами, во многом заблуждаются, позиционируя игру не в том ключе.

Заблуждение второе: Игра станет FreeToPlay


Причиной подобного заблуждения стало непосредственное прошлое разработчиков. До анонса EFT большая часть команды занималась развитием и поддержкой браузерного онлайн шутера Contract Wars (в народе CW). Действие этой отдельной игры происходит непосредственно в Таркове, но только в период контрактных воин, которые в определенный момент переросли в нечто большие и привели к событиям EFT. По механике CW представляет собой типичный сессионный шутер. В наличии две команды USEC и BEAR, которые противостоят друг другу в различных режимах. Соответственно основной уклон сделан на экшен составляющую (см. пункт один). Сама игра предоставляется по модели F2P, и доступна каждому. За дополнительные вливания денежных средств игроки могут докупить ускорители прокачки, разблокировать доступ к наборам с различными бонусами, а так же приобрести уникальное оружие.


Последние кстати дает не слабое преимущество, так как такое оружие не ломается, а его огневые характеристики заметно выше бюджетных аналогов. Из-за этого в игре и по сей день существует определенный дисбаланс.

Учитывая такие особенности, не удивительно что после анонса новой игры в том же сетенге многие игроки вновь начали представлять себе CW и проводить определенные параллели . Те кто и вовсе не знакомы с CW стали ошибочно принимать его за EFT, что не удивительно, так как события обоих игр происходят в одном городе. В результате такого недопонимания люди часто считают, что EFT как и CW на релизе будет F2P. Однако, с самого анонса разработчики четко обозначили, что их новый проект распространяется исключительно по модели BuyToPlay.

Купил один раз и играешь сколько хочешь. Никакого доната с возможностью ускорить прокачку или купить себе крутую пушку с обвесами за реальный деньги в релизной версии не предусмотрено. Правда, разработчики сами же "подлили масла в огонь" выкатив после анонса целых четыре версий игры с дополнительными бонусами, вроде увеличенного склада, набора аптечек на старте, и нескольких стволов в запасе. Многие игроки опять же подняли волну негодования, забыв про ключевой нюанс игры связанный с перманентной смертью в рамках рейда, и потерей практически всего имущества. Поэтому те бонусы, что игрок получит из предзаказа, с большой вероятностью могут достаться и тем людям, что купят базовую версию игры. Ну и конечно у обычных игроков насколько известно будет возможность прокачать свой схрон без покупки дорогих изданий.

Дополнительным гвоздем на сковородке стал недавний выпуск отдельной версии CW, под названием Hired Ops. Отказавшись от браузерной составляющей и микротранзакций игра стартовала в раннем доступе стима. Без сравнения с EFT здесь также не обошлось, несмотря на то что проектом занялась отдельная студия и большую часть действия специально вынесли за территорию Таркова.

Заблуждение третье: Игра стоит пять тысяч!!!

Как было упомянуто в прошлом пункте, для покупки доступен целый ряд цифровых изданий с предзаказом . Цены при этом варьируются от 1600 до 5000 рублей. Самый простой набор гарантирует цифровую версию игры и доступ в бета-тест, а остальные наборы позволяют с нарастающей вероятностью уже сейчас примкнуть и к альфа-тесту (25%/50%/100%). Последние как раз и создало заблуждение о том, что для игры в EFT необходимо обязательно приобрести максимальное издание. Особенно заблуждение стало "популярным" из-за тех, кто просто указывает максимальную цену не упоминая о существований более дешевых наборов. В результате подобное подхватывают другие, и не разобравшись начинают говорить о максимальной стоимости как об обычной цене. Вдобавок к этому, отдельные личности начинают сравнивать "цену" EFT с расценками на стандартные издания западных игр, а из этого вытекают разговоры об неоправданно высокой стоимости. Руководствуясь подобной "логикой", можно рассмотреть цену Battlefield 1 в 2000 рублей, и цену EFT в 5000 рублей. Казалось бы разница в три тысячи довольно ощутима, но подвох кроется в том что у BF1 также имелось издание с предзаказом за 6000 рублей. У того издания также есть ранний доступ ко множеству "плюшек", а в комплект включен Sesson Pass (как и у максимального издания EFT). То есть при адекватном сравнении выходит что EFT еще и дешевле. Конечно, есть и другие игры. Взять к примеру Watch Dogs 2, там максимальное издание стоит всего 4000 рублей, что не в пользу EFT с его "пятью косарями". Однако при сравнении базовых наборов, EFT оказывается впереди на 400 рублей. Из всего этого вытекает тот факт, что цена на EFT вполне обосновано может показаться высокой, но при этом стоимость остается приемлемой для текущего положения рынка игр в РФ, и при адекватном сравнений не так далеко уходит от "сверстников" в своем классе triple-A проектов.

После введения налога на цифровые покупки разработчики EFT пошли на встречу игрокам, и до конца января решили взять переплаты на себя . Поэтому явно не стоит упрекать авторов EFT в жадности.

Заблуждение четвертое: Игра работает через браузер

Здесь снова на поле выходит та публика что слабо различает CW и EFT, и что самое печальное таких людей довольно много. Дабы развеять сомнения по поводу реализации игры, стоит подробней остановиться на технической составляющей.

EFT в качестве движка использует Unity 5 существенно модифицированный самими разработчиками. В основе движок EFT заточен под открытый мир с большим количеством интерактивных предметов. Серьезно проработана физическая модель, связанная со стрельбой. Любая пуля может разделиться при похождении через препятствие и иметь рикошет. Все это рассчитываются по баллистической модели, которая строится на основе реальной физики оружия. Отдельно стоит отметить систему процедурной анимации, благодаря которой каждое действие персонажа, как от первого, так и от третьего лица выглядит плавным и естественным.

И конечно движок поддерживает стандартные для современных игр эффекты, такие как динамическую смену дня и ночи, различные погодные условия, легкую разрушаемость (можно ломать лампы, двери, небольшие укрытия), динамическое освещение с кучей различных эффектов и многое другое. При всем этом игра имеет довольно демократичные по современным меркам системные требования . Как становиться понятно, никакой браузер просто не способен тянуть нечто подобное.

На Youtube довольно много комментариев на тему мыльных текстур и эффекта блюра, но при этом ничего подобного от тех, кто играет в самих видео слышать не приходится. Многие же наоборот отмечают хорошую оптимизацию, что редкость при слове "Альфа".

Заблуждение пятое: В игре нет смысла...

За последние годы в жанре Survival вышло не мало игр: DayZ, H1Z1, Miscreated... и всех их объединяет одна вещь, а именно смерть в конце. Сколько бы игрок не собирал снаряжения и как бы ни заботился о своем трехмерном воплощении, конец всегда один. Из-за этого у многих игроков появляется ощущение, что время тратится в пустую. То есть людям уже мало тех эмоций и впечатлений что возникают в процессе, и многие хотят видеть конкретный результат пропорциональный потраченному времени. Так вот, EFT вполне способен дать нечто подобное.

Дело в том, что после каждого удачного рейда игроки имеют возможность пополнить свой схрон найденным снаряжением. После этого отправившись в новый рейд и там благополучно сгинув, игрок вновь вернется к экрану со схроном, где можно использовать собранные ранее трофей для подготовки к следующему рейду. Это само по себе повышает шансы на удачный исход при новом походе в Тарков. Вдобавок к этому у персонажа по умолчанию имеется защищенный контейнер, вещи из которого не выпадают после смерти. Конечно, запихать в него автомат или спрятать большое количество вещей не выйдет, поскольку габариты контейнера малы, но сохранить найденные деньги, редкие ключи, или легкое оружие вроде пистолета вполне реально. Плюс ко всему есть игра за диких, подробней про которую можно узнать из видеопревью в начале статьи.

На заработанные деньги между рейдами можно закупаться у торговцев. В случае полного краха и отсутствия снаряжения можно использовать N-ую сумму из защищенного контейнера и докупить снарягу, с которой не стыдно будет выйти в рейд.

Помимо снаряжения игрок со временем копит боевой опыт. В EFT предусмотрена довольно глубокая система прокачки навыков , основанная на повторении. То есть, чем больше игрок проводит времени в игре, тем проще ему становится в некоторых аспектах. Учитывая хардкорную составляющую игры, то речи о получении активных умений конечно не идет. Однако, если длительное время уделять тем или иным вещам, то можно развить навыки в соответствующей области.


Как видно, никаких веток навыков и абстрактных "павер поинтов".


Каждый навык качается отдельно исходя из стиля игры.

К примеру, если долго использовать автоматы семейства Калашникова, то со временем будет изменятся скорость доставания, взведения и перезарядки оружия. При этом, если в обычных играх просто возрастает скорость проигрывания базовой анимации, то в EFT меняется сам принцип удержания оружия в руках и вид перезарядки. Вместе с этим есть и множество других навыков затрагивающих торговлю, поиск предметов, изучение локаций.

Таким образом, даже у тех игроков, которые постоянно терпят неудачи, есть возможность подкопить силы и с течением времени пройти самые заковыристые и сложные испытания. Иными словами любое действие обретает определенный смысл и сказывается на персонаже и его возможностях в будущем.

Заблуждение шестое: Игра получит вечную альфу

Стоит еще отметить, что Battlestate Games является независимой студией, а значит, напрямую зависит от игроков (как бы глупо это не прозвучало). Без продаж и определенного уровня поддержки, студия не сможет долго оставаться на плаву и активно развивать проект. Поэтому затягивание альфы явно не в интересах разработчиков. К тому же, как показало время, игры от независимых студии имеют жизнь после альфы и активно поддерживают во время тестов. К примеру The Forest, на который смотреть жалко было в первой версии, сейчас активно собирает положительные отзывы в стиме, даже не смотря на то что до сих пор в альфе (хотя и проходим от начала до конца без серьезных багов). Исходя из этого, хочется донести простую мысль, что сейчас бессмысленно говорить о незаконченности игры и отсутствии контента аля DayZ. Делать это нужно через год другой при условии, что разработчики за это время ничего не сделают. Пока же лучше воздержаться от поспешных выводов и не заслуженных обвинений.

Также в контексте "вечной альфы" стоит присмотреться к тому, что разработчики сделали с момента запуска альфа теста. Начиная с конца августа, когда первые игроки устремились исследовать Тарков и по сей день игра получила следующие:

  • Третью по счету локацию "Лес" довольно объемных масштабов;
  • Пополнение арсенала доступного оружия интересными образцами, вроде "Винтореза";
  • Реализацию полноценного онлайна (вначале альфы были только NPC дикие);
  • Добавлены торговцы, которые предоставляют услуги и товары в реальном времени;
  • Существенно доработана физика гранат и разрушаемые объекты в целом;
  • Обновлен игровой движок и исправлено огромное количество багов разных мастей, а также многое другое...

Конечно еще существует множество проблем. Есть определенные дисбаланс в торговой системе, периодически возникают рассинхроны, а также имеются недоработки в мелких моментах, вроде застревания в определенном месте локации. Однако, торговцы начинают чаще получать редкий товар и корректируют цены, мощности серверов растут, а строительные фирмы Таркова готовятся к выезду в "проблемные районы города". Подробней про ход тестирования и уже реализованный функционал можно узнать из ряда роликов , в которых один из альфа-тестеров делится своими впечатлениями.

Отдельно можно отметить, что за четыре месяца разработчики постоянно вносили изменения в альфа версию последовательно добавляя различные элементы для тестов. Многое из того что еще не попало в текущий билд и планируется к выходу можно увидеть в годовом отчете разработчиков .

Заблуждение седьмое: Игра по типу... [Вставить название игры]

Сталкер в своем время стал настоящим культом среди отечественных геймеров. Для многих игроков, которые в сентябре 2007 года запустили Тень Чернобыля, такие слова как: Зона, Артефакты, Контроллер, и т.д. имеют особенный смысл и по сей день. Даже спустя семь лет после выхода последней официальной части, люди продолжают развивать идей заложенные в концепций игры выпуская моды, среди которых бывают по настоящему годные проекты (см. Call of chernobyl). Поэтому и не удивительно что многие игроки, так и не дождавшись второй части, надеются что EFT станет духовным наследником оного. Поспорить с такими людьми довольно сложно, так как EFT действительно частично повторяет концепцию сталкера: олдскульный слотовый инвентарь, отечественные просторы в антураже локального апокалипсиса, FPS механика вкупе с хардкорными боями, RPG элементы, обширные локации с упором на исследование.

Во многих аспектах игры неотличимы, и сравнения обоих проектов вполне уместны. Главное помнить о различиях, и понимать, что в EFT не будет мутантов, аномалий, артефактов, посиделок у костра и многих других фишек сталкера. Правда, помимо перечисленного есть еще один нюанс, из-за которого EFT и окрестили вторым сталкером. Один из разработчиков принимавших участие в создании сталкера в своё время примкнул к команде Battlestate Games. Из-за этого некоторые люди и вовсе повесил на EFT ярлык "От создателей Сталкера". Здесь как раз и кроется заблуждение, поскольку человек этот не является ведущим специалистом или одним из авторов концепций проекта, а лишь занимается реализацией технической части игры (точней анимацией).


Вторым по популярность объектом для сравнения становиться Survarium. Здесь уже не берут в расчет такие мелочи как FPS механику, а сразу бьют по больному. Амбиций у EFT огромны, как это было в своё время и у Survarium. От этого множество людей уже сейчас предрекают обвал проекту, представляя в качестве аргументов... ну... эм... да ничего собственно не представляя. Тут скорей срабатывает психологический фактор из-за которого многие в своё время разочаровавшись в альфе Survarium (см. пункт шесть) начинают проецировать негативные от этого воспоминания на текущую альфу EFT ссылаясь на фактор "отечественных разработчиков". Хотя какой-либо логики в этом нет, поскольку команды абсолютно разные и явно применяют отличные друг от друга подходы к реализации своих продуктов. Это становится заметно, если обратить внимание на то, что авторы EFT в первую очередь уделили внимание основному режиму рейдов, а не стали создавать описаны выше "Арены" реализация которых была бы проще и быстрей для раскрутки игры.

Однако, если взглянуть на вторую локацию "Таможня", то перед игроками предстает совершенно другой масштаб. Таможня включает в себя несколько отдельных складов и цехов, часть шоссе с лесными насаждениями вдоль дороги, гаражный кооператив, заправочную станцию, административное здание таможни, а также трехэтажное общежитие с двумя корпусами (где можно зайти практически в любую комнату).


Из-за такого диссонанса между локациями, те кто смотрит видео с геймплем на "Заводе" соответственно ассоциируют игру со стандартным сессионными играми, а те кто в первую очередь знакомится с "Таможней" начинают упоминать проекты вроде DayZ. Отсюда возникают противоречия, и недопонимание того к какому типу относится игра. Все это выливается в споры между первыми и вторыми, что часто выглядит довольно нелепо. Особенно учитывая, что по факту заблуждаются и те и другие.

Как упоминалось вначале статьи, EFT строится на основе рейдовой механики. Рейд в своем роде и является сессией, имея при этом ряд типичных ограничений, вроде лимита времени. Однако тут же стоит обратить внимание на саму механику рейда, в рамках которой игроку предоставляется полная свобода действий. Идти сразу к ближайшему выходу с локации или осмотреться на местности в поисках полезных предметов, поискать скрытые места или устроить засаду для других игроков, выполнять задание торговца или просто скитаться в поисках приключений на пятую точку. Все это является элементами открытого мира и мало укладывается в понятие сессионной игры. Поэтому и получается, что рейды в EFT являются чем-то уникальным совмещая разные элементы.

Помимо рейдов в релизной версии предусмотрено еще несколько отдельных режимов. Первый режим "Арена" как раз и будет представлять собой короткую сессию на небольшой карте, где единственной задачей является победа над противником. Второй режим под названием "Free Roam" будет открываться после прохождения всех рейдов, и давать возможность продолжить изучение Таркова на огромной бесшовной локации в 16 квадратных километров, что по сути и будет открытым миром.

Заблуждение девятое: В EFT нет места сюжету

Последние по счету заблуждение во многом зародилось благодаря аббревиатуре ММО в графе с жанром игры. Так повелось в индустрии, что любая игра, где есть подобное сочетание букв вместо полноценного сюжета, часто получает пачку квестов, в духе найди 10 шкур и убей 50 бандитов. Вполне вероятно, что EFT не станет исключением и подобные задания будут частью игры, но лишь в роли побочных поручений от торговцев. На это намекает тщательность, с которой раскрывают сюжетные подробности вне игры. В подтверждение слов можно рассмотреть документы, периодически публикуемые внутри

просмотров